https://www.bayoen.fr/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=BrouH&feedformat=atomBayoen ! (wiki) - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-28T13:11:13ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.22.2https://www.bayoen.fr/wiki/MelonMelon2021-10-15T09:55:45Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Présentation ==<br />
Le ranking Melon est le nouveau rendez-vous qui permet de classer les joueurs de la [[communauté francophone]]. Il a lieu sur [[PuyoVS]]. C'est le remplaçant du [[danisen]], organisé depuis le 2 avril 2021.<br />
<br />
Une session est organisée chaque semaine en alternance :<br />
* Semaine A : Vendredi, de 21h à 23h,<br />
* Semaine B : Samedi, de 21h à 23h<br />
<br />
Il peut parfois y avoir une session bonus en semaine, lorsque c'est le cas elle est annoncée quelques heures plus tôt sur le discord.<br />
<br />
Les sessions sont organisées par [[Mfire]], [[RaphLaPatate]] et [[Akkala]]<br />
<br />
Vous pouvez récupérer le rôle discord permettant d'être mentionné lors du début d'une session en cliquant sur la réaction Carbuncle du message correspondant dans le salon #accueil<br />
<br />
== Règles ==<br />
Les joueurs sont libres de venir et jouer autant qu'ils le souhaitent pendant les sessions, il n'y a pas de ft imposés, mais la majorité des matchs réalisés sont des ft20 ou ft30.<br />
<br />
Le classement n'est pas encore disponible, on y travaille et on espère pouvoir vous en proposer une première version relativement rapidement, en attendant n'hésitez pas à jouer pour que celui ci ait suffisamment de matchs pour être pertinent quand il sera prêt :)<br />
<br />
Le ranking Melon utilisera un nouveau type de classement, appelé Multidimensional Elo of rank N, ou m-Elo𝑛(Melon), qui est basé sur un Elo classique mais y ajoute la prise en compte de résultats cycliques (A>B>C>A) pour une meilleure précision.<br />
<br />
== Vidéos ==<br />
Après chaque session vous trouverez généralement le replay d'un ou plusieurs matchs de celle-ci dans la [https://youtube.com/playlist?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6 playlist dédiée] sur notre chaîne YouTube. Ces matchs seront publiés sans commentaires et avec l'accord des deux joueurs.<br />
Les matchs priorisés seront les plus intéressants à regarder et les plus variés, il ne s'agira donc pas toujours de ceux des meilleurs joueurs, les matchs entre deux débutants ou intermédiaires sont aussi très sympa à regarder !<br />
<br />
<html><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
<br />
== Classement ==<br />
Voici un classement Elo temporaire en attendant que le vrai classement Melon soit pret pour que vous puissiez avoir une idée. Il sera mit à jour peu de temps après chaque session.<br />
Il s'agit d'un Elo dont les rangs de départ ont été choisis manuellement pour chaque joueur pour compenser le faible nombre de matchs, il est donc assez approximatif.<br />
<br />
Rang de départ :<br />
* A : Angel OF Diamond, Aurel, BrouH, Makun, Yassay, Xenotypos<br />
* B : AinoWhite, ccc, Etosan, Norel, RaphLaPatate<br />
* C : Mfire, Toti22<br />
* D : Box, Haxel, mxpph<br />
* E : Akkala, Getsuka, Inkory, Sweet<br />
<br />
<html><iframe width="475" height="575" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTvG2gIsNzh3H97GpIzzTfXvYpUEhdOu30pGU9N_b-Sqp0UyYWFiVYNXPwh24c5pYJ7D42yvjdwtWEX/pubhtml?gid=0&amp;single=true&amp;widget=true&amp;headers=false"></iframe></html></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/MelonMelon2021-10-15T09:53:45Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Présentation ==<br />
Le ranking Melon est le nouveau rendez-vous qui permet de classer les joueurs de la [[communauté francophone]]. Il a lieu sur [[PuyoVS]]. C'est le remplaçant du [[danisen]], organisé depuis le 2 avril 2021.<br />
<br />
Une session est organisée chaque semaine en alternance :<br />
* Semaine A : Vendredi, de 21h à 23h,<br />
* Semaine B : Samedi, de 21h à 23h<br />
<br />
Il peut parfois y avoir une session bonus en semaine, lorsque c'est le cas elle est annoncée quelques heures plus tôt sur le discord.<br />
<br />
Les sessions sont organisées par [[Mfire]], [[RaphLaPatate]] et [[Akkala]]<br />
<br />
Vous pouvez récupérer le rôle discord permettant d'être mentionné lors du début d'une session en cliquant sur la réaction Carbuncle du message correspondant dans le salon #accueil<br />
<br />
== Règles ==<br />
Les joueurs sont libres de venir et jouer autant qu'ils le souhaitent pendant les sessions, il n'y a pas de ft imposés, mais la majorité des matchs réalisés sont des ft20 ou ft30.<br />
<br />
Le classement n'est pas encore disponible, on y travaille et on espère pouvoir vous en proposer une première version relativement rapidement, en attendant n'hésitez pas à jouer pour que celui ci ait suffisamment de matchs pour être pertinent quand il sera prêt :)<br />
<br />
Le ranking Melon utilisera un nouveau type de classement, appelé Multidimensional Elo of rank N, ou m-Elo𝑛(Melon), qui est basé sur un Elo classique mais y ajoute la prise en compte de résultats cycliques (A>B>C>A) pour une meilleure précision.<br />
<br />
== Vidéos ==<br />
Après chaque session vous trouverez généralement le replay d'un ou plusieurs matchs de celle-ci dans la [https://youtube.com/playlist?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6 playlist dédiée] sur notre chaîne YouTube. Ces matchs seront publiés sans commentaires et avec l'accord des deux joueurs.<br />
Les matchs priorisés seront les plus intéressants à regarder et les plus variés, il ne s'agira donc pas toujours de ceux des meilleurs joueurs, les matchs entre deux débutants ou intermédiaires sont aussi très sympa à regarder !<br />
<br />
<html><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
<br />
== Classement ==<br />
Voici un classement Elo temporaire en attendant que le vrai classement Melon soit pret pour que vous puissiez avoir une idée. Il sera mit à jour peu de temps après chaque session.<br />
Il s'agit d'un Elo dont les rangs de départ ont été choisis manuellement pour chaque joueur pour compenser le faible nombre de matchs il est donc assez approximatif.<br />
<br />
Rang de départ :<br />
* A : Angel OF Diamond, Aurel, BrouH, Makun, Yassay, Xenotypos<br />
* B : AinoWhite, ccc, Etosan, Norel, RaphLaPatate<br />
* C : Mfire, Toti22<br />
* D : Box, Haxel, mxpph<br />
* E : Akkala, Getsuka, Inkory, Sweet<br />
<br />
<html><iframe width="475" height="575" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTvG2gIsNzh3H97GpIzzTfXvYpUEhdOu30pGU9N_b-Sqp0UyYWFiVYNXPwh24c5pYJ7D42yvjdwtWEX/pubhtml?gid=0&amp;single=true&amp;widget=true&amp;headers=false"></iframe></html></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/MelonMelon2021-10-15T09:52:48Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Présentation ==<br />
Le ranking Melon est le nouveau rendez-vous qui permet de classer les joueurs de la [[communauté francophone]]. Il a lieu sur [[PuyoVS]]. C'est le remplaçant du [[danisen]], organisé depuis le 2 avril 2021.<br />
<br />
Une session est organisée chaque semaine en alternance :<br />
* Semaine A : Vendredi, de 21h à 23h,<br />
* Semaine B : Samedi, de 21h à 23h<br />
<br />
Il peut parfois y avoir une session bonus en semaine, lorsque c'est le cas elle est annoncée quelques heures plus tôt sur le discord.<br />
<br />
Les sessions sont organisées par [[Mfire]], [[RaphLaPatate]] et [[Akkala]]<br />
<br />
Vous pouvez récupérer le rôle discord permettant d'être mentionné lors du début d'une session en cliquant sur la réaction Carbuncle du message correspondant dans le salon #accueil<br />
<br />
== Règles ==<br />
Les joueurs sont libres de venir et jouer autant qu'ils le souhaitent pendant les sessions, il n'y a pas de ft imposés, mais la majorité des matchs réalisés sont des ft20 ou ft30.<br />
<br />
Le classement n'est pas encore disponible, on y travaille et on espère pouvoir vous en proposer une première version relativement rapidement, en attendant n'hésitez pas à jouer pour que celui ci ait suffisamment de matchs pour être pertinent quand il sera prêt :)<br />
<br />
Le ranking Melon utilisera un nouveau type de classement, appelé Multidimensional Elo of rank N, ou m-Elo𝑛(Melon), qui est basé sur un Elo classique mais y ajoute la prise en compte de résultats cycliques (A>B>C>A) pour une meilleure précision.<br />
<br />
== Vidéos ==<br />
Après chaque session vous trouverez généralement le replay d'un ou plusieurs matchs de celle-ci dans la [https://youtube.com/playlist?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6 playlist dédiée] sur notre chaîne YouTube. Ces matchs seront publiés sans commentaires et avec l'accord des deux joueurs.<br />
Les matchs priorisés seront les plus intéressants à regarder et les plus variés, il ne s'agira donc pas toujours de ceux des meilleurs joueurs, les matchs entre deux débutants ou intermédiaires sont aussi très sympa à regarder !<br />
<br />
<html><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLyuPiA7b_DNYM1oQkDGg26HcgyBvon3_6" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
<br />
== Classement ==<br />
Voici un classement Elo temporaire en attendant que le vrai classement Melon soit pret pour que vous puissiez avoir une idée. Il sera mit à jour peu de temps après chaque session.<br />
Il s'agit d'un Elo dont les rangs de départ ont été choisis manuellement pour chaque joueur pour compenser le faible nombre de matchs il est donc assez approximatif.<br />
<br />
Rang de départ :<br />
* A : Angel OF Diamond, Aurel, BrouH, Makun, Yassay, Xenotypos<br />
* B : AinoWhite, ccc, Etosan, Norel, RaphLaPatate<br />
* C : Mfire, Toti<br />
* D : Box, Haxel, mxpph<br />
* E : Akkala, Getsuka, Inkory, Sweet<br />
<br />
<html><iframe width="475" height="575" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTvG2gIsNzh3H97GpIzzTfXvYpUEhdOu30pGU9N_b-Sqp0UyYWFiVYNXPwh24c5pYJ7D42yvjdwtWEX/pubhtml?gid=0&amp;single=true&amp;widget=true&amp;headers=false"></iframe></html></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/AssociationAssociation2021-05-10T08:20:57Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Historique ==<br />
L'association bayoen.fr a été créée le 9 juillet 2017 par [[jet9set]], [[BrouH]], [[AinoWhite]] et [[Hiku]], dans l'objectif de servir de support officiel à la [[Communauté francophone|communauté]].<br />
<br />
== Objectif ==<br />
"Cette association ayant pour champ d’action principal les territoires francophones, a pour objet de diffuser la pratique des jeux au gameplay similaire à celui de Puyo Puyo, d’en regrouper et partager les connaissances techniques, par le biais, entre autre, de l’organisation de tournois, la tenue de stands lors d'événements ou encore la réalisation de contenus didacticiels."<br />
<br />
== Inscription ==<br />
L'inscription se fait en remplissant le formulaire d'inscription pinné dans le channel #association sur [[Discord]], et en l'envoyant à un membre du bureau par message privé. L'inscription est gratuite et ouverte à tous !<br />
<br />
== Membres ==<br />
* Président : [[Zyul]]<br />
* Trésorier : [[Mfire]]<br />
* [[AinoWhite]]<br />
* [[YaSSaY]]<br />
* [[ginny]]<br />
* [[Alexis]]<br />
* [[jet9set]]<br />
* [[BLueBLue]]<br />
* [[Civel]]<br />
* [[Bribrisan]]<br />
* [[BrouH]]<br />
* [[Raph la patate]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/AssociationAssociation2020-11-27T23:27:11Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Historique ==<br />
L'association bayoen.fr a été créée le 9 juillet 2017 par [[jet9set]], [[BrouH]], [[AinoWhite]] et [[Hiku]], dans l'objectif de servir de support officiel à la [[Communauté francophone|communauté]].<br />
<br />
== Objectif ==<br />
"Cette association ayant pour champ d’action principal les territoires francophones, a pour objet de diffuser la pratique des jeux au gameplay similaire à celui de Puyo Puyo, d’en regrouper et partager les connaissances techniques, par le biais, entre autre, de l’organisation de tournois, la tenue de stands lors d'événements ou encore la réalisation de contenus didacticiels."<br />
<br />
== Inscription ==<br />
L'inscription se fait en remplissant le formulaire d'inscription pinné dans le channel #association sur [[Discord]], et en l'envoyant à un membre du bureau par message privé. L'inscription est gratuite et ouverte à tous !<br />
<br />
== Membres ==<br />
* Présidente : [[Blueflower]]<br />
* Vice-président : [[Zyul]]<br />
* Trésorier : [[BrouH]]<br />
* [[AinoWhite]]<br />
* [[YaSSaY]]<br />
* [[ginny]]<br />
* [[Angel_Of_Diamond]]<br />
* [[Alexis]]<br />
* [[jet9set]]<br />
* [[BLueBLue]]<br />
* [[Civel]]<br />
* [[Mfire]]<br />
* [[Bribrisan]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/AssociationAssociation2020-11-27T23:26:44Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>== Historique ==<br />
L'association bayoen.fr a été créée le 9 juillet 2017 par [[jet9set]], [[BrouH]], [[AinoWhite]] et [[Hiku]], dans l'objectif de servir de support officiel à la [[Communauté francophone|communauté]].<br />
<br />
== Objectif ==<br />
"Cette association ayant pour champ d’action principal les territoires francophones, a pour objet de diffuser la pratique des jeux au gameplay similaire à celui de Puyo Puyo, d’en regrouper et partager les connaissances techniques, par le biais, entre autre, de l’organisation de tournois, la tenue de stands lors d'événements ou encore la réalisation de contenus didacticiels."<br />
<br />
== Inscription ==<br />
L'inscription se fait en remplissant le formulaire d'inscription pinné dans le channel #association sur [[Discord]], et en l'envoyant à un membre du bureau par message privé. L'inscription est gratuite et ouverte à tous !<br />
<br />
== Membres ==<br />
* Présidente : [[Blueflower]]<br />
* Vice-président : [[Zyul]]<br />
* Trésorier : [[BrouH]]<br />
* [[AinoWhite]]<br />
* [[YaSSaY]]<br />
* [[Crashdown]]<br />
* [[Angel_Of_Diamond]]<br />
* [[Alexis]]<br />
* [[jet9set]]<br />
* [[BLueBLue]]<br />
* [[Civel]]<br />
* [[Mfire]]<br />
* [[Bribrisan]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-21T09:24:04Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
'''Les formules dans cette page sont à améliorer : des fois dans la démonstration, il faut prendre la partie entière du nombre de hits, des fois non.'''<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
Soit F(N) la fonction qui associe à une chaîne de N hits un score, qui représente directement les dommages envoyés par la chaîne. On considère le cas où le nombre de puyos par hit est de 4 et qu'il n'y a donc ni bonus de couleurs ni bonus de groupes. Cette fonction peut s'écrire sous la forme<br />
* F(1) = 40<br />
* F(2) = 320, F(3) = 640<br />
* F(N) = 1280 * N - 3840, pour N > 3<br />
<br />
Si on note S1 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 1, et S2 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 2, on a <br />
<br />
[[Fichier:S1.png|150px|centré]]<br />
<br />
avec<br />
<br />
[[Fichier:Imax1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et on a<br />
<br />
[[Fichier:S2.png|150px|centré]]<br />
<br />
avec<br />
<br />
[[Fichier:Imax2.png|250px|centré]]<br />
<br />
Les i<sub>max</sub> correspondent à l'indice où la chaîne du joueur ne fait plus que 1 hit, et donc l'indice maximal qu'il est nécessaire de considérer pour le score. Le logarithme utilisé ici est le logarithme naturel (ou népérien).<br />
Il est important de remarquer que pour utiliser ces 4 formules, il faut arrondir à l'entier inférieur les valeurs de i<sub>max</sub> et les valeurs des nombres de hits dans la chaîne, calculés par les formules de la section précédente, quand on les injecte dans la formule de score S1 ou S2.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-21T09:14:06Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
Soit F(N) la fonction qui associe à une chaîne de N hits un score, qui représente directement les dommages envoyés par la chaîne. On considère le cas où le nombre de puyos par hit est de 4 et qu'il n'y a donc ni bonus de couleurs ni bonus de groupes. Cette fonction peut s'écrire sous la forme<br />
* F(1) = 40<br />
* F(2) = 320, F(3) = 640<br />
* F(N) = 1280 * N - 3840, pour N > 3<br />
<br />
Si on note S1 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 1, et S2 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 2, on a <br />
<br />
[[Fichier:S1.png|150px|centré]]<br />
<br />
avec<br />
<br />
[[Fichier:Imax1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et on a<br />
<br />
[[Fichier:S2.png|150px|centré]]<br />
<br />
avec<br />
<br />
[[Fichier:Imax2.png|250px|centré]]<br />
<br />
Les i<sub>max</sub> correspondent à l'indice où la chaîne du joueur ne fait plus que 1 hit, et donc l'indice maximal qu'il est nécessaire de considérer pour le score. Le logarithme utilisé ici est le logarithme naturel (ou népérien).<br />
Il est important de remarquer que pour utiliser ces 4 formules, il faut arrondir à l'entier inférieur les valeurs de i<sub>max</sub> et les valeurs des nombres de hits dans la chaîne, calculés par les formules de la section précédente, quand on les injecte dans la formule de score S1 ou S2.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-21T09:12:59Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
Soit F(N) la fonction qui associe à une chaîne de N hits un score, qui représente directement les dommages envoyés par la chaîne. On considère le cas où le nombre de puyos par hit est de 4 et qu'il n'y a donc ni bonus de couleurs ni bonus de groupes. Cette fonction peut s'écrire sous la forme<br />
* F(1) = 40<br />
* F(2) = 320, F(3) = 640<br />
* F(N) = 1280 * N - 3840, pour N > 3<br />
<br />
Si on note S1 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 1, et S2 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 2, on a <br />
<br />
[[Fichier:S1.png|150px|centré]]<br />
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avec<br />
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[[Fichier:Imax1.png|150px|centré]]<br />
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et on a<br />
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[[Fichier:S2.png|150px|centré]]<br />
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avec<br />
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[[Fichier:Imax2.png|150px|centré]]<br />
<br />
Les i<sub>max</sub> correspondent à l'indice où la chaîne du joueur ne fait plus que 1 hit, et donc l'indice maximal qu'il est nécessaire de considérer pour le score.<br />
Il est important de remarquer que pour utiliser ces 4 formules, il faut arrondir à l'entier inférieur les valeurs de i<sub>max</sub> et les valeurs des nombres de hits dans la chaîne, calculés par les formules de la section précédente, quand on les injecte dans la formule de score S1 ou S2.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-21T09:11:38Z<p>BrouH : /* Formule de calcul du score résultant d'un échange */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
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puis, pour i > 2<br />
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[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
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[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
Soit F(N) la fonction qui associe à une chaîne de N hits un score, qui représente directement les dommages envoyés par la chaîne. On considère le cas où le nombre de puyos par hit est de 4 et qu'il n'y a donc ni bonus de couleurs ni bonus de groupes. Cette fonction peut s'écrire sous la forme<br />
* F(1) = 40<br />
* F(2) = 320, F(3) = 640<br />
* F(N) = 1280 * N - 3840, pour N > 3<br />
<br />
Si on note S1 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 1, et S2 le score obtenu sur le total de l'échange par le joueur 2, on a <br />
<br />
[[Fichier:S1.png|centré]]<br />
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avec<br />
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[[Fichier:Imax1.png|centré]]<br />
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et on a<br />
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[[Fichier:S2.png|centré]]<br />
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avec<br />
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[[Fichier:Imax2.png|centré]]<br />
<br />
Les i<sub>max</sub> correspondent à l'indice où la chaîne du joueur ne fait plus que 1 hit, et donc l'indice maximal qu'il est nécessaire de considérer pour le score.<br />
Il est important de remarquer que pour utiliser ces 4 formules, il faut arrondir à l'entier inférieur les valeurs de i<sub>max</sub> et les valeurs des nombres de hits dans la chaîne, calculés par les formules de la section précédente, quand on les injecte dans la formule de score S1 ou S2.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Imax2.pngFichier:Imax2.png2020-02-21T09:07:13Z<p>BrouH : </p>
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<div></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:S2.pngFichier:S2.png2020-02-21T09:06:47Z<p>BrouH : BrouH a importé une nouvelle version de « Fichier:S2.png »</p>
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2_2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
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[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
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puis, pour i > 2<br />
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[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
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[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Nhi2_2.pngFichier:Nhi2 2.png2020-02-21T08:02:32Z<p>BrouH : </p>
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<div></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T14:41:46Z<p>BrouH : </p>
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<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
Notons que la vitesse de construction d'un joueur, en hits par seconde, est en réalité dépendante d'énormément de paramètres, comme le niveau de fatigue et de concentration du joueur qui peuvent varier au cours du point en cours et au cours du match entier. Cependant, si on considère le joueur comme suffisamment constant, alors on peut estimer que sa vitesse de construction dépend uniquement du nombre de hits actuel dans sa chaîne. En effet, les joueurs sont en pratique souvent plus rapide à construire leur base que leur étage, et des caps comme le second virage, donc aux alentours du dépassement du 12ème hit, peuvent être plus longs à passer que les hits d'avant et après. Il est donc raisonnable que la courbe de la vitesse de construction en fonction du nombre de hits dans la chaîne est non-linéaire et non-monotone. Si on n'est pas en mesure de calculer dans le détail cette vitesse pour un adversaire qu'on étudie, il est simplement possible de calculer une vitesse moyenne de construction, qui approchera les résultats plus ou moins correctement la réalité. Pour ce faire, il faut garder une trace du temps que met le joueur à construire un grand nombre de chaînes de différentes longueurs, diviser à chaque fois le temps écoulé par le nombre de hits atteint et faire la moyenne des résultats obtenus.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Eléments de probabilités associées==<br />
<br />
Les formules données plus haut permettent de trouver à quoi peut ressembler l'échange le plus long possible. On peut associer à chaque étape une probabilité de réussite (probabilité que le joueur dont c'est le tour obtienne un de ses starters à temps), et ainsi déterminer les chances qu'un échange dure plus ou moins longtemps dans des conditions optimales de construction. Cela peut servir à déterminer l'espérance de gain d'un envoi de chaîne principale, ou d'une attaque rapide provoquant l'envoi de la chaîne principale adverse.<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
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[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T14:32:32Z<p>BrouH : /* Notations et conventions */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations, conventions et hypothèses==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
L'hypothèse est faite que les chaînes construites comportent 4 puyos à chacun de leurs hits, afin de regarder le cas où la montée en hits est la plus rapide.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T14:30:11Z<p>BrouH : /* Formule de calcul de la taille des chaînes principales */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
Si on fait l'hypothèse que les deux joueurs construisent exactement à la même vitesse, alors on a V<sub>h<\sub><sup>(1)</sup> = V<sub>h<\sub><sup>(2)</sup> et les formules deviennent<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
puis, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi1.png|250px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Simple Nhi2.png|250px|centré]]<br />
<br />
===Exemples pratiques===<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Simple_Nhi2.pngFichier:Simple Nhi2.png2020-02-20T14:27:56Z<p>BrouH : </p>
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<div></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Simple_Nh21.pngFichier:Simple Nh21.png2020-02-20T14:27:31Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div></div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T09:01:34Z<p>BrouH : /* Formule de calcul de la taille des chaînes principales */</p>
<hr />
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|300px|centré]]<br />
<br />
===Simplifications===<br />
<br />
===Exemples types===<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T09:00:09Z<p>BrouH : /* Cas général */</p>
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|200px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
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<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:59:57Z<p>BrouH : /* Formule de calcul de la taille des chaînes principales */</p>
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j. j = 1 correspond au début de l'échange, initié par le joueur 1.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
[[Fichier:Nh21.png|300px|centré]]<br />
<br />
et enfin, pour i > 2<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|300px|centré]]<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
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<hr />
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Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
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<br />
et enfin, pour i > 2<br />
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[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
<br />
et pour i > 1<br />
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==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
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[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:50:34Z<p>BrouH : /* Cas général */</p>
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<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
<br />
<br />
et enfin<br />
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[[Fichier:Nhi1.png|300px|centré]]<br />
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==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
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[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:50:22Z<p>BrouH : /* Cas général */</p>
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
<br />
<br />
et enfin<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|400px|centré]]<br />
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[[Fichier:Nhi2.png|400px|centré]]<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:50:13Z<p>BrouH : /* Cas général */</p>
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<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
<br />
<br />
et enfin<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|200px|centré]]<br />
<br />
[[Fichier:Nhi2.png|200px|centré]]<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Nhi2.pngFichier:Nhi2.png2020-02-20T08:49:58Z<p>BrouH : </p>
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<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant j.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
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<br />
et enfin<br />
<br />
[[Fichier:Nhi1.png|100px|centré]]<br />
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[[Fichier:Nhi2.png|100px|centré]]<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Nhi1.pngFichier:Nhi1.png2020-02-20T08:46:45Z<p>BrouH : </p>
<hr />
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<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
On considère, comme dans le schéma type présenté au-dessus, que la séquence d'échange se passe au tour par tour, chaque tour donnant l'occasion à un joueur de répondre à la chaîne de l'autre.<br />
<br />
Soient Nh<sub>j</sub><sup>(1)</sup> et Nh<sub>j</sub><sup>(2)</sup> le nombre de hits dans les chaînes principales des joueurs 1 et 2 à l'instant 0, auquel le joueur 1 lance sa chaîne.<br />
<br />
===Cas général===<br />
<br />
On a<br />
<br />
<br />
<br />
et enfin<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:37:26Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations et conventions==<br />
Dans les quantités présentées, les deux joueurs sont référencés par un indice i valant 1 ou 2. Le joueur 1 est celui qui initie l'échange de chaînes principales.<br />
On note :<br />
* V<sub>p</sub><sup>(i)</sup> la vitesse de posage du joueur i, en paires par seconde,<br />
* V<sub>c</sub> la vitesse de cassage d'une chaîne, en hits par seconde,<br />
* t<sub>c</sub> le temps de cassage d'une chaîne, en secondes,<br />
* H le nombre de hits construits par paire posée, en hits par paire,<br />
* V<sub>h</sub><sup>(i)</sup> = H * V<sub>p</sub><sup>(i)</sup>, la vitesse de construction du joueur i, en hits par seconde.<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Formules_de_construction_de_cha%C3%AEneFormules de construction de chaîne2020-02-20T08:29:44Z<p>BrouH : Page créée avec « '''Cette page est en cours d'élaboration !''' Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en term... »</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de détailler les formules (et leurs démonstrations) permettant de prédire le résultat, en terme de dommages envoyés, d'un échange de chaînes principales entre deux joueurs qui reconstruisent pendant que la chaîne adverse se résoud, en fonction de la vitesse de construction de chaque joueur et des paramètres du jeu.<br />
<br />
==Notations==<br />
<br />
==Schéma type d'un échange de chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul de la taille des chaînes principales==<br />
<br />
==Formule de calcul du score résultant d'un échange==</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/R.N.G._et_notions_de_probabilit%C3%A9s_dans_Puyo_PuyoR.N.G. et notions de probabilités dans Puyo Puyo2020-02-20T08:23:09Z<p>BrouH : /* Probabilité de toucher un de ses starters */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de présenter aux joueurs de Puyo Puyo les différentes notions permettant de gérer le hasard dans le jeu. Elle contiendra donc des informations d'une part sur les différents R.N.G. (''Random Number Generators'') rencontrés dans certaines versions du jeu, mais aussi des notions de statistiques et probabilités expliquées le plus simplement possible, comme la moyenne et la variance (on reçoit en moyenne la même quantité de chaque couleur mais on observe à court terme une variabilité qui fait que l'équilibre est plus ou moins respecté), ou encore la convergence à long terme (loi des grands nombres).<br />
<br />
==Random Number Generators==<br />
<br />
===Style Puyo Tsu===<br />
<br />
====Algorithme====<br />
<br />
====Bouclage====<br />
<br />
====Uniformité====<br />
<br />
===Générateur uniforme===<br />
<br />
==Notions de probabilités dans Puyo Puyo==<br />
<br />
===Hypothèses===<br />
<br />
Sauf mention contraire, les éléments de probabilités donnés par la suite font les hypothèses suivantes :<br />
* Le RNG utilisé est un générateur uniforme,<br />
* La partie se joue avec 4 couleurs,<br />
* Les premières paires, tirées aléatoirement avec 3 couleurs, sont déjà passées.<br />
<br />
La première hypothèse permet l'obtention de formule simples. L'approximation faite est assez faible, le générateur style Puyo Tsu étant relativement uniforme. La seconde hypothèse est faite car le mode 4 couleurs est le standard, pour le jeu amical comme les compétitions. La dernière hypothèse permet de ne pas modifier les formules de façon compliquée pour une faible différence dans les probabilités d'obtenir chaque couleur par rapport à l'équiprobabilité.<br />
<br />
===Probabilité de toucher un de ses starters===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+ Probabilité<br />
|-<br />
|<br />
| 1 paire<br />
| 2 paires<br />
| 3 paires<br />
| 4 paires<br />
| 5 paires<br />
| 6 paires<br />
| 7 paires<br />
| 8 paires<br />
|-<br />
| 1 starter<br />
| 44%<br />
| 68%<br />
| 82%<br />
| 90%<br />
| 94%<br />
| 97%<br />
| 98%<br />
| 99%<br />
|-<br />
| 2 starters<br />
| 75%<br />
| 94%<br />
| 98%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|-<br />
| 3 starters<br />
| 94%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|-<br />
| 4 starters<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|}<br />
<br />
====Ecart-type associé et interprétation====<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+ Ecart-type<br />
|-<br />
|<br />
| 1 paire<br />
| 2 paires<br />
| 3 paires<br />
| 4 paires<br />
| 5 paires<br />
| 6 paires<br />
| 7 paires<br />
| 8 paires<br />
|-<br />
| 1 starter<br />
| 50%<br />
| 47%<br />
| 38%<br />
| 30%<br />
| 23%<br />
| 18%<br />
| 13%<br />
| 10%<br />
|-<br />
| 2 starters<br />
| 43%<br />
| 24%<br />
| 12%<br />
| 6%<br />
| 3%<br />
| 2%<br />
| 1%<br />
| 0%<br />
|-<br />
| 3 starters<br />
| 24%<br />
| 6%<br />
| 2%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
|-<br />
| 4 starters<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
|}<br />
<br />
===Probabilité de pénurie sur N paires===<br />
<br />
Si on considère une série de N paires de puyos, la probabilité p de ne voir aucun puyo d'une couleur en particulier pendant l'intégralité de ces N paires est donnée par<br />
<br />
[[Fichier:Probadrought.png|100px|centré]]<br />
<br />
Cette formule est tirée du fait que, pour une couleur choisie, sur les 16 combinaisons possibles formant des paires de puyos (en mode 4 couleurs), 9 d'entre elles ne comportent pas la couleur en question.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/R.N.G._et_notions_de_probabilit%C3%A9s_dans_Puyo_PuyoR.N.G. et notions de probabilités dans Puyo Puyo2020-02-20T08:21:34Z<p>BrouH : /* Probabilité de toucher un de ses starters */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de présenter aux joueurs de Puyo Puyo les différentes notions permettant de gérer le hasard dans le jeu. Elle contiendra donc des informations d'une part sur les différents R.N.G. (''Random Number Generators'') rencontrés dans certaines versions du jeu, mais aussi des notions de statistiques et probabilités expliquées le plus simplement possible, comme la moyenne et la variance (on reçoit en moyenne la même quantité de chaque couleur mais on observe à court terme une variabilité qui fait que l'équilibre est plus ou moins respecté), ou encore la convergence à long terme (loi des grands nombres).<br />
<br />
==Random Number Generators==<br />
<br />
===Style Puyo Tsu===<br />
<br />
====Algorithme====<br />
<br />
====Bouclage====<br />
<br />
====Uniformité====<br />
<br />
===Générateur uniforme===<br />
<br />
==Notions de probabilités dans Puyo Puyo==<br />
<br />
===Hypothèses===<br />
<br />
Sauf mention contraire, les éléments de probabilités donnés par la suite font les hypothèses suivantes :<br />
* Le RNG utilisé est un générateur uniforme,<br />
* La partie se joue avec 4 couleurs,<br />
* Les premières paires, tirées aléatoirement avec 3 couleurs, sont déjà passées.<br />
<br />
La première hypothèse permet l'obtention de formule simples. L'approximation faite est assez faible, le générateur style Puyo Tsu étant relativement uniforme. La seconde hypothèse est faite car le mode 4 couleurs est le standard, pour le jeu amical comme les compétitions. La dernière hypothèse permet de ne pas modifier les formules de façon compliquée pour une faible différence dans les probabilités d'obtenir chaque couleur par rapport à l'équiprobabilité.<br />
<br />
===Probabilité de toucher un de ses starters===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
|<br />
| 1 paire<br />
| 2 paires<br />
| 3 paires<br />
| 4 paires<br />
| 5 paires<br />
| 6 paires<br />
| 7 paires<br />
| 8 paires<br />
|-<br />
| 1 starter<br />
| 44%<br />
| 68%<br />
| 82%<br />
| 90%<br />
| 94%<br />
| 97%<br />
| 98%<br />
| 99%<br />
|-<br />
| 2 starters<br />
| 75%<br />
| 94%<br />
| 98%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|-<br />
| 3 starters<br />
| 94%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|-<br />
| 4 starters<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
| 100%<br />
|}<br />
<br />
====Ecart-type associé et interprétation====<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
|<br />
| 1 paire<br />
| 2 paires<br />
| 3 paires<br />
| 4 paires<br />
| 5 paires<br />
| 6 paires<br />
| 7 paires<br />
| 8 paires<br />
|-<br />
| 1 starter<br />
| 50%<br />
| 47%<br />
| 38%<br />
| 30%<br />
| 23%<br />
| 18%<br />
| 13%<br />
| 10%<br />
|-<br />
| 2 starters<br />
| 43%<br />
| 24%<br />
| 12%<br />
| 6%<br />
| 3%<br />
| 2%<br />
| 1%<br />
| 0%<br />
|-<br />
| 3 starters<br />
| 24%<br />
| 6%<br />
| 2%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
|-<br />
| 4 starters<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
| 0%<br />
|}<br />
<br />
===Probabilité de pénurie sur N paires===<br />
<br />
Si on considère une série de N paires de puyos, la probabilité p de ne voir aucun puyo d'une couleur en particulier pendant l'intégralité de ces N paires est donnée par<br />
<br />
[[Fichier:Probadrought.png|100px|centré]]<br />
<br />
Cette formule est tirée du fait que, pour une couleur choisie, sur les 16 combinaisons possibles formant des paires de puyos (en mode 4 couleurs), 9 d'entre elles ne comportent pas la couleur en question.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/R.N.G._et_notions_de_probabilit%C3%A9s_dans_Puyo_PuyoR.N.G. et notions de probabilités dans Puyo Puyo2020-02-20T07:48:26Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de présenter aux joueurs de Puyo Puyo les différentes notions permettant de gérer le hasard dans le jeu. Elle contiendra donc des informations d'une part sur les différents R.N.G. (''Random Number Generators'') rencontrés dans certaines versions du jeu, mais aussi des notions de statistiques et probabilités expliquées le plus simplement possible, comme la moyenne et la variance (on reçoit en moyenne la même quantité de chaque couleur mais on observe à court terme une variabilité qui fait que l'équilibre est plus ou moins respecté), ou encore la convergence à long terme (loi des grands nombres).<br />
<br />
==Random Number Generators==<br />
<br />
===Style Puyo Tsu===<br />
<br />
====Algorithme====<br />
<br />
====Bouclage====<br />
<br />
====Uniformité====<br />
<br />
===Générateur uniforme===<br />
<br />
==Notions de probabilités dans Puyo Puyo==<br />
<br />
===Hypothèses===<br />
<br />
Sauf mention contraire, les éléments de probabilités donnés par la suite font les hypothèses suivantes :<br />
* Le RNG utilisé est un générateur uniforme,<br />
* La partie se joue avec 4 couleurs,<br />
* Les premières paires, tirées aléatoirement avec 3 couleurs, sont déjà passées.<br />
<br />
La première hypothèse permet l'obtention de formule simples. L'approximation faite est assez faible, le générateur style Puyo Tsu étant relativement uniforme. La seconde hypothèse est faite car le mode 4 couleurs est le standard, pour le jeu amical comme les compétitions. La dernière hypothèse permet de ne pas modifier les formules de façon compliquée pour une faible différence dans les probabilités d'obtenir chaque couleur par rapport à l'équiprobabilité.<br />
<br />
===Probabilité de toucher un de ses starters===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
|<br />
| 1 paire<br />
| 2 paires<br />
| 3 paires<br />
| 4 paires<br />
| 5 paires<br />
| 6 paires<br />
| 7 paires<br />
| 8 paires<br />
|-<br />
| 1 starter<br />
| <br />
|-<br />
| 2 starters<br />
|-<br />
| 3 starters<br />
| <br />
|-<br />
| 4 starters<br />
| <br />
|}<br />
<br />
====Variance associée et interprétation====<br />
<br />
===Probabilité de pénurie sur N paires===<br />
<br />
Si on considère une série de N paires de puyos, la probabilité p de ne voir aucun puyo d'une couleur en particulier pendant l'intégralité de ces N paires est donnée par<br />
<br />
[[Fichier:Probadrought.png|100px|centré]]<br />
<br />
Cette formule est tirée du fait que, pour une couleur choisie, sur les 16 combinaisons possibles formant des paires de puyos (en mode 4 couleurs), 9 d'entre elles ne comportent pas la couleur en question.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/R.N.G._et_notions_de_probabilit%C3%A9s_dans_Puyo_PuyoR.N.G. et notions de probabilités dans Puyo Puyo2020-02-20T07:42:47Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cette page aura pour but de présenter aux joueurs de Puyo Puyo les différentes notions permettant de gérer le hasard dans le jeu. Elle contiendra donc des informations d'une part sur les différents R.N.G. (''Random Number Generators'') rencontrés dans certaines versions du jeu, mais aussi des notions de statistiques et probabilités expliquées le plus simplement possible, comme la moyenne et la variance (on reçoit en moyenne la même quantité de chaque couleur mais on observe à court terme une variabilité qui fait que l'équilibre est plus ou moins respecté), ou encore la convergence à long terme (loi des grands nombres).<br />
<br />
==Random Number Generators==<br />
<br />
===Style Puyo Tsu===<br />
<br />
====Algorithme====<br />
<br />
====Bouclage====<br />
<br />
====Uniformité====<br />
<br />
===Générateur uniforme===<br />
<br />
==Notions de probabilités dans Puyo Puyo==<br />
<br />
===Hypothèses===<br />
<br />
Sauf mention contraire, les éléments de probabilités donnés par la suite font les hypothèses suivantes :<br />
* Le RNG utilisé est un générateur uniforme,<br />
* La partie se joue avec 4 couleurs,<br />
* Les premières paires, tirées aléatoirement avec 3 couleurs, sont déjà passées.<br />
<br />
La première hypothèse permet l'obtention de formule simples. L'approximation faite est assez faible, le générateur style Puyo Tsu étant relativement uniforme. La seconde hypothèse est faite car le mode 4 couleurs est le standard, pour le jeu amical comme les compétitions. La dernière hypothèse permet de ne pas modifier les formules de façon compliquée pour une faible différence dans les probabilités d'obtenir chaque couleur par rapport à l'équiprobabilité.<br />
<br />
===Probabilité de toucher un de ses starters===<br />
<br />
====Variance associée et interprétation====<br />
<br />
===Probabilité de pénurie sur N paires===<br />
<br />
Si on considère une série de N paires de puyos, la probabilité p de ne voir aucun puyo d'une couleur en particulier pendant l'intégralité de ces N paires est donnée par<br />
<br />
[[Fichier:Probadrought.png|100px|centré]]<br />
<br />
Cette formule est tirée du fait que, pour une couleur choisie, sur les 16 combinaisons possibles formant des paires de puyos (en mode 4 couleurs), 9 d'entre elles ne comportent pas la couleur en question.<br />
<br />
[[Catégorie:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Fichier:Probadrought.pngFichier:Probadrought.png2020-02-19T17:01:39Z<p>BrouH : Formule de probabilité de ne pas toucher une couleur spécifique pendant N paires</p>
<hr />
<div>Formule de probabilité de ne pas toucher une couleur spécifique pendant N paires</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Puyo_Puyo_Tetris:_Table_des_d%C3%A9g%C3%A2ts_%C3%A0_TetrisPuyo Puyo Tetris: Table des dégâts à Tetris2017-05-20T07:27:54Z<p>BrouH : Page créée avec « Voici le tableau des dégâts envoyé par un combo Ren à Tetris contre Tetris : {| class="wikitable" |- ! Ren !! Dégâts |- | 1 || 0 |- | 2 || 1 |- | 3 || 2 |- | 4 ||... »</p>
<hr />
<div>Voici le tableau des dégâts envoyé par un combo Ren à Tetris contre Tetris :<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Ren !! Dégâts<br />
|-<br />
| 1 || 0 <br />
|-<br />
| 2 || 1 <br />
|-<br />
| 3 || 2<br />
|-<br />
| 4 || 3<br />
|-<br />
| 5 || 4<br />
|-<br />
| 6 || 6<br />
|-<br />
| 7 || 8<br />
|-<br />
| 8 || 10<br />
|-<br />
| 9 || 12<br />
|-<br />
| 10 || 15<br />
|-<br />
| 11 || 18<br />
|-<br />
| 12 || 21<br />
|-<br />
| 13 || 24<br />
|-<br />
| 14 || 28<br />
|-<br />
| 15 || 32<br />
|-<br />
| 16 || 36<br />
|}</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Puyo_Puyo_TetrisPuyo Puyo Tetris2017-05-20T07:23:49Z<p>BrouH : /* Guides sous forme écrite */</p>
<hr />
<div>{{InfoboxPuyoPuyoTetris}}<br />
<br />
= Guides sous forme écrite =<br />
<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Modes de jeu|Modes de jeu en Solo et en Versus]]<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Principaux menus|Principaux menus]] : guide pour la navigation<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Lancement et fin d'une partie (menus)|Lancement et fin d'une partie]] : menus communs<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Table des dégâts à Tetris]]<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Tables de conversion des dégâts|Tables de conversion des dégâts]]<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Analyse du matchup Puyo vs Tetris|Analyse du matchup Puyo vs Tetris]]<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Trophées|Trophées]]<br />
* [[Puyo Puyo Tetris: Liste des personnages|Liste des personnages]]<br />
<br />
= Test en vidéo =<br />
<br />
Ken Bogard a réalisé un test du jeu en vidéo, présentant les différents menus et modes de jeu.<br />
<br />
<html><iframe width="500" height="315" src="//www.youtube.com/embed/EuP40Wxnwnw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
= Quelques vidéos de matchs =<br />
<br />
Une partie Puyo vs Tetris avec de très bon joueurs :<br />
<br />
<html><iframe width="500" height="315" src="//www.youtube.com/embed/YF5htXFNLvo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
Une partie de mode Swap avec le grand Kamestry, commentée par Ken Bogard :<br />
<br />
<html><iframe width="500" height="315" src="//www.youtube.com/embed/rUO7JvcEmm0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></html><br />
<br />
[[Category:Guides]]<br />
[[Category:Articles]]<br />
[[Category:Jeux]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Discussion:Plans_de_jeuDiscussion:Plans de jeu2014-11-19T17:32:41Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>Cet article est dédié aux stratégies courantes et efficaces permettant de battre ses adversaires à Puyo Puyo. <br />
<br />
= La course à l'armement : le combo-start =<br />
<br />
Dans un premier temps, intéressons nous aux règles du jeu afin de voir comment doit s'orienter la stratégie. En effet, les dégâts d'une chaîne augmentent très rapidement avec son nombre de hits, de façon exponentielle. Cela signifie que plus un combo est long, plus il est difficile de le contrer sans perdre la partie. À partir d'un certain nombre de hits, deux combos très proches envoyés par deux adversaires peuvent créer un résidu de ojama, envoyé à un joueur ou à l'autre, capable de remplir jusqu'à plusieurs fois l'écran de jeu. On en déduit un principe fondamental de la stratégie à Puyo Puyo : si la partie dure suffisamment longtemps, il est impossible de se passer de la construction d'un combo-start (combo le plus puissant sur son plateau de jeu) de plus en plus long, tant que son adversaire fait de même. En effet, si l'adversaire a trop d'avance dans la construction de son combo-start, l'avantage qu'il prend est potentiellement irrattrapable à cause de l'augmentation exponentielle des dégâts !<br />
<br />
Il en suit qu'une partie qui ne se joue pas en rush se présente en premier lieu comme une course à l'armement dans laquelle les deux joueurs tentent d'obtenir un combo start meilleur que l'adversaire. Il s'agit là du premier plan de jeu appris par les joueurs confirmés : forcer son adversaire à atteindre sa limite de construction de combo-start, limite au bout de laquelle il est obligé de starter son combo, ce qui laisse l'opportunité de le battre en finissant de construire un combo-start plus efficace dans le temps où la chaîne adverse casse. <br />
<br />
Afin d'améliorer sa construction de combo start, se référer aux articles "Construction rapide" et "Organisation d'une chaîne". On pourra noter que l'encaissement des dégâts, les contres et le creusage sous les ojamas sont des tactiques qui permettent de profiter d'une attaque adverse pour prendre un avantage net en taille de combo-start.<br />
<br />
= Tactique de rush =<br />
<br />
Effectuer un rush sur son adversaire, c'est exécuter une attaque courte très tôt dans la partie. Cela empêche l'adversaire de faire un combo-start trop long. Le but est d'exploiter la difficulté à construire le début (premier virage) et la fin d'un combo-start, offrant une certaine vulnérabilité aux attaques. Cependant, à un certain niveau, le défenseur est grandement avantagé par sa vitesse de construction. Si l'adversaire réussit à obtenir 4, 5 voire 6 hits avant que votre rush ne fasse mouche, il est très probable que la punition soit directe : vous devrez encaisser des dégâts et repartir dans la partie avec un désavantage énorme, si elle n'est pas déjà perdue. Si vous êtes aussi rapide dans la construction de votre rush que votre adversaire l'est dans sa construction de combo-start, vous pouvez miser sur un taux de réussite gravitant autour de 50%, la statistique exacte dépendant des particularités du jeu de chacun. Ceci ne signifie pas que cette tactique est à oublier, passé un certain niveau : elle permet de maintenir votre adversaire sous pression ou de le prendre par surprise de temps en temps. L'effet recherché est de redynamiser le match en votre faveur pour les parties à venir en destabilisant votre adversaire.<br />
<br />
= Le combo-start, une arme lente à la détente =<br />
<br />
Revenons sur les mécanismes du jeu. La vitesse de cassage d'une chaîne est quasi-fixe, avec de petites variations suivant la hauteur dont les puyos tombent à chaque cassage. Cela signifie que le temps total de cassage d'une chaîne croît linéairement avec son nombre de hits (donc une chaîne de 6 hits mettra 3 fois plus de temps à casser qu'une chaîne de 2 hits, par exemple). Il en découle que plus le combo start devient long, plus le temps qu'il prend à casser permet à l'adversaire de continuer à construire son combo. <br />
<br />
On en arrive au plan de jeu fondamental dans Puyo Puyo : forcer son adversaire à starter. En effet, à moins que la chaîne adverse ne fasse que quelques hits, si votre adversaire envoie son combo-start, vous disposez en théorie du temps nécessaire pour finir un combo-start plus efficace (grâce à l'augmentation exponentielle des dégâts, il suffit d'un hit ou deux de plus pour gagner en général) et de l'envoyer, à moins que vous n'ayez prit trop de retard dans la course à l'armement. Il faut prendre en compte le fait que forcer votre adversaire à starter vous fera probablement dépenser des ressources (à moins qu'il ait atteint sa limite de construction tout seul), il est donc préférable d'envoyer un combo très court mais envoyant suffisamment de dégâts pour que l'adversaire ne puisse pas se permettre de les encaisser et soit forcé à starter son combo. <br />
<br />
Ce plan de jeu est primordial et constitue avec le combo-start la base du jeu stratégique à Puyo Puyo. Le joueur qui prendra l'initiative d'attaquer en premier le plus souvent risque fortement d'obliger régulièrement son adversaire à starter. Il devrait alors pouvoir gagner beaucoup de parties assez facilement.<br />
<br />
Attention aux fakes dans le combo de l'adversaire une fois que celui-ci a starté. En effet, malgré le fake, il contrera sûrement votre harass avec un gros différentiel d'ojama puyos et vous serez pris de court dans votre construction. Il faut donc être vigilant et si possible repérer les erreurs adverses !<br />
<br />
== Quelques stratégies pour contrer ==<br />
<br />
=== Insérer un fake volontaire ===<br />
<br />
Comme indiqué plus haut, une fois qu'un joueur est forcé de starter son combo principal, l'autre se concentre sur la construction de son propre combo dans le temps dont il estime disposer à la vue du combo adverse. Il est donc possible de prendre de court votre adversaire en insérant un fake dans votre combo afin de le surprendre. Attention cependant, si votre adversaire remarque cela, il enverra lui-même son propre combo-start sans fake ce qui sera très dur à contrer !<br />
<br />
=== Construire un combo défensif ===<br />
<br />
On rentre ici dans une stratégie où l'improvisation du côté de chaque joueur décidera du gain de la partie. Si vous construisez un combo défensif en marge de votre chaîne principale, vous disposerez d'une arme puissante pour contrer les pourris adverses sans toucher à votre combo-start. Attention à la réponse adverse cependant : l'adversaire peut lui-même envoyer son propre contre défensif par la suite et chaque joueur peut continuer à faire cela dans la limite de ses capacités de construction. Il s'engagera alors une partie de ping-pong où le premier qui enverra son combo start perdra en théorie, à moins qu'il n'effectue un rush de 11/12 hits qu'il sera difficile de contrer au combo-start.<br />
<br />
= Rush de combo-start =<br />
<br />
Si vous êtes meilleur constructeur de combo que votre adversaire, alors il vous suffit de construire un combo-start plus long que ce qu'il n'est capable de faire. Cette tactique est cruelle car reposant sur la différence de niveau entre les deux joueurs, mais elle peut être efficace. À niveau équivalent, il va être dur de systématiquement battre votre adversaire au combo start. Il est cependant possible d'exploiter la nécessité de construire un second virage, arrivé à un certain point dans le combo-start. Le second virage est souvent construit afin de dépasser la barre des 12 hits. Il en résulte que si vous startez en premier un combo de 12 hits ou équivalent, vous forcez votre adversaire à devoir construire un second virage puisqu'il lui faudra 13 hits au moins pour renvoyer votre combo start. Vous lui imposez au passage une limite de temps assez courte pour effectuer ce second virage. La tactique est efficace car la construction du second virage est en général l'étape la plus compliquée dans la construction du combo, nécessitant du temps ou de la chance, à un moment où la plupart des joueurs ralentissent leur vitesse de construction à cause de la complexité de la chaîne. <br />
<br />
== Quelques stratégies pour contrer ==<br />
<br />
Voici quelques solutions pour éviter de systématiquement perdre les parties où l'adversaire rushe un combo-start de 12 hits ou équivalent.<br />
<br />
=== Construire une chute longue ===<br />
<br />
Construire des chutes est un exercice compliqué. Cependant, lorsque vous maîtrisez la construction de chutes de 3 hits ou plus, il vous est possible de vous affranchir d'un second virage pour obtenir un combo d'au moins 13 hits.<br />
<br />
=== Construire en appui ===<br />
<br />
La solution la plus simple pour contrer le rush de combo-start est de troquer son 13 hits contre un 11 ou 12 hits appuyé. L'avantage de la construction en appui est de pouvoir construire un combo équivalent à un hit supplémentaire dans la majeure partie des cas. Il n'est donc pas nécessaire de faire un second virage mais il faut avoir prévu un tant soit peu son espace de jeu pour pouvoir accueillir un nouvel appui. Il est à noter qu'un appui se construit plus rapidement qu'un second virage, mais ne vous permettra probablement pas de dépasser la puissance d'un 13 hits.<br />
<br />
= Le hit-confirm : Soyez vicieux ! =<br />
<br />
Dès lors que vous envoyez une petite attaque à votre adversaire qui fait mouche, c'est-à-dire que celui-ci encaisse alors un faible nombre de lignes d'ojama puyos, vous venez de gagner un temps précieux pendant lequel votre adversaire cherche à récupérer ses armes (combo-start ou combo défensif) avec ses capacités à construire en contre, à encaisser les dégâts et à creuser sous les ojama puyos. Le temps dont vous disposez est donc dépendant des compétences de votre adversaire, mais si vous n'observez pas de construction de type contre de la part de votre adversaire et que le starter de son combo principal est enfoui sous au moins deux lignes de dégats, vous vous devez d'achever le travail rapidement avec ce qu'on appelle le hit-confirm, c'est-à-dire confirmer une petite attaque réussie par un enfouissement rapide de l'adversaire sous une tonne de dégâts. <br />
<br />
Il est dans ce cas très intéressant de savoir convertir un tant soit peu son combo-start, ou tout autre combo conséquent dont vous disposez, en un harass qui ne laisse que quelques secondes à l'adversaires avant de crouler sous les ojama puyos. L'idée est de ne pas passer de temps à reconstruire un nouveau combo pour achever mais d'utiliser les puyos déjà présent afin de profiter d'un avantage au temps considérable, ne laissant pas la possibilité à votre adversaire de contrer. <br />
<br />
Faites très attention cependant, convertir votre combo-start en harass vous laisse complètement vulnérable au cas où l'adversaire récupère son propre combo principal. Ne le faite donc que si vous êtes sûr de pouvoir achever sans risque.<br />
<br />
Une autre forme de hit-confirm consiste à profiter de l'avantage dont vous disposez pour prendre une avance décisive dans la course à l'armement, c'est-à-dire au combo-start. En effet, un adversaire malin arrivera peut-être à récupérer son combo-start à travers même deux lignes d'ojamas et continuera de construire plus de hits. Cependant même dans ce cas, il se trouvera plus limité que vous en terme d'espace disponible et il sera donc plus facile de le battre en combo pur. Il est même envisageable, dans les cas où l'adversaire n'arrive pas à se débarasser des ojama puyos, de simplement, après une attaque courte réussie, continuer votre combo-start sur quelques hits avant de tout simplement l'envoyer en rush. Si vous jaugez bien la situation, ce type de hit-confirm peut se révéler aussi très efficace.</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Discussion:Plans_de_jeuDiscussion:Plans de jeu2014-11-19T17:32:01Z<p>BrouH : Page créée avec « Cet article est dédié aux stratégies courantes et efficaces permettant de battre ses adversaires à Puyo Puyo. = La course à l'armement : le combo-start = Dans un p... »</p>
<hr />
<div>Cet article est dédié aux stratégies courantes et efficaces permettant de battre ses adversaires à Puyo Puyo. <br />
<br />
= La course à l'armement : le combo-start =<br />
<br />
Dans un premier temps, intéressons nous aux règles du jeu afin de voir comment doit s'orienter la stratégie. En effet, les dégâts d'une chaîne augmentent très rapidement avec son nombre de hits, de façon exponentielle. Cela signifie que plus un combo est long, plus il est difficile de le contrer sans perdre la partie. À partir d'un certain nombre de hits, deux combos très proches envoyés par deux adversaires peuvent créer un résidu de ojama, envoyé à un joueur ou à l'autre, capable de remplir jusqu'à plusieurs fois l'écran de jeu. On en déduit un principe fondamental de la stratégie à Puyo Puyo : si la partie dure suffisamment longtemps, il est impossible de se passer de la construction d'un combo-start (combo le plus puissant sur son plateau de jeu) de plus en plus long, tant que son adversaire fait de même. En effet, si l'adversaire a trop d'avance dans la construction de son combo-start, l'avantage qu'il prend est potentiellement irrattrapable à cause de l'augmentation exponentielle des dégâts !<br />
<br />
Il en suit qu'une partie qui ne se joue pas en rush se présente en premier lieu comme une course à l'armement dans laquelle les deux joueurs tentent d'obtenir un combo start meilleur que l'adversaire. Il s'agit là du premier plan de jeu appris par les joueurs confirmés : forcer son adversaire à atteindre sa limite de construction de combo-start, limite au bout de laquelle il est obligé de starter son combo, ce qui laisse l'opportunité de le battre en finissant de construire un combo-start plus efficace dans le temps où la chaîne adverse casse. <br />
<br />
Afin d'améliorer sa construction de combo start, se référer aux articles "Construction rapide" et "Organisation d'une chaîne". On pourra noter que l'encaissement des dégâts, les contres et le creusage sous les ojamas sont des tactiques qui permettent de profiter d'une attaque adverse pour prendre un avantage net en taille de combo-start.<br />
<br />
= Tactique de rush =<br />
<br />
Effectuer un rush sur son adversaire, c'est exécuter une attaque courte très tôt dans la partie. Cela empêche l'adversaire de faire un combo-start trop long. Le but est d'exploiter la difficulté à construire le début (premier virage) et la fin d'un combo-start, offrant une certaine vulnérabilité aux attaques. Cependant, à un certain niveau, le défenseur est grandement avantagé par sa vitesse de construction. Si l'adversaire réussit à obtenir 4, 5 voire 6 hits avant que votre rush ne fasse mouche, il est très probable que la punition soit directe : vous devrez encaisser des dégâts et repartir dans la partie avec un désavantage énorme, si elle n'est pas déjà perdue. Si vous êtes aussi rapide dans la construction de votre rush que votre adversaire l'est dans sa construction de combo-start, vous pouvez miser sur un taux de réussite gravitant autour de 50%, la statistique exacte dépendant des particularités du jeu de chacun. Ceci ne signifie pas que cette tactique est à oublier, passé un certain niveau : elle permet de maintenir votre adversaire sous pression ou de le prendre par surprise de temps en temps. L'effet recherché est de redynamiser le match en votre faveur pour les parties à venir en destabilisant votre adversaire.<br />
<br />
= Le combo-start, une arme lente à la détente =<br />
<br />
Revenons sur les mécanismes du jeu. La vitesse de cassage d'une chaîne est quasi-fixe, avec de petites variations suivant la hauteur dont les puyos tombent à chaque cassage. Cela signifie que le temps total de cassage d'une chaîne croît linéairement avec son nombre de hits (donc une chaîne de 6 hits mettra 3 fois plus de temps à casser qu'une chaîne de 2 hits, par exemple). Il en découle que plus le combo start devient long, plus le temps qu'il prend à casser permet à l'adversaire de continuer à construire son combo. <br />
<br />
On en arrive au plan de jeu fondamental dans Puyo Puyo : forcer son adversaire à starter. En effet, à moins que la chaîne adverse ne fasse que quelques hits, si votre adversaire envoie son combo-start, vous disposez en théorie du temps nécessaire pour finir un combo-start plus efficace (grâce à l'augmentation exponentielle des dégâts, il suffit d'un hit ou deux de plus pour gagner en général) et de l'envoyer, à moins que vous n'ayez prit trop de retard dans la course à l'armement. Il faut prendre en compte le fait que forcer votre adversaire à starter vous fera probablement dépenser des ressources (à moins qu'il ait atteint sa limite de construction tout seul), il est donc préférable d'envoyer un combo très court mais envoyant suffisamment de dégâts pour que l'adversaire ne puisse pas se permettre de les encaisser et soit forcé à starter son combo. <br />
<br />
Ce plan de jeu est primordial et constitue avec le combo-start la base du jeu stratégique à Puyo Puyo. Le joueur qui prendra l'initiative d'attaquer en premier le plus souvent risque fortement d'obliger régulièrement son adversaire à starter. Il devrait alors pouvoir gagner beaucoup de parties assez facilement.<br />
<br />
Attention aux fakes dans le combo de l'adversaire une fois que celui-ci a starté. En effet, malgré le fake, il contrera sûrement votre harass avec un gros différentiel d'ojama puyos et vous serez pris de court dans votre construction. Il faut donc être vigilant et si possible repérer les erreurs adverses !<br />
<br />
== Quelques stratégies pour contrer ==<br />
<br />
== Insérer un fake volontaire ==<br />
<br />
Comme indiqué plus haut, une fois qu'un joueur est forcé de starter son combo principal, l'autre se concentre sur la construction de son propre combo dans le temps dont il estime disposer à la vue du combo adverse. Il est donc possible de prendre de court votre adversaire en insérant un fake dans votre combo afin de le surprendre. Attention cependant, si votre adversaire remarque cela, il enverra lui-même son propre combo-start sans fake ce qui sera très dur à contrer !<br />
<br />
== Construire un combo défensif ==<br />
<br />
On rentre ici dans une stratégie où l'improvisation du côté de chaque joueur décidera du gain de la partie. Si vous construisez un combo défensif en marge de votre chaîne principale, vous disposerez d'une arme puissante pour contrer les pourris adverses sans toucher à votre combo-start. Attention à la réponse adverse cependant : l'adversaire peut lui-même envoyer son propre contre défensif par la suite et chaque joueur peut continuer à faire cela dans la limite de ses capacités de construction. Il s'engagera alors une partie de ping-pong où le premier qui enverra son combo start perdra en théorie, à moins qu'il n'effectue un rush de 11/12 hits qu'il sera difficile de contrer au combo-start.<br />
<br />
= Rush de combo-start =<br />
<br />
Si vous êtes meilleur constructeur de combo que votre adversaire, alors il vous suffit de construire un combo-start plus long que ce qu'il n'est capable de faire. Cette tactique est cruelle car reposant sur la différence de niveau entre les deux joueurs, mais elle peut être efficace. À niveau équivalent, il va être dur de systématiquement battre votre adversaire au combo start. Il est cependant possible d'exploiter la nécessité de construire un second virage, arrivé à un certain point dans le combo-start. Le second virage est souvent construit afin de dépasser la barre des 12 hits. Il en résulte que si vous startez en premier un combo de 12 hits ou équivalent, vous forcez votre adversaire à devoir construire un second virage puisqu'il lui faudra 13 hits au moins pour renvoyer votre combo start. Vous lui imposez au passage une limite de temps assez courte pour effectuer ce second virage. La tactique est efficace car la construction du second virage est en général l'étape la plus compliquée dans la construction du combo, nécessitant du temps ou de la chance, à un moment où la plupart des joueurs ralentissent leur vitesse de construction à cause de la complexité de la chaîne. <br />
<br />
== Quelques stratégies pour contrer ==<br />
<br />
Voici quelques solutions pour éviter de systématiquement perdre les parties où l'adversaire rushe un combo-start de 12 hits ou équivalent.<br />
<br />
=== Construire une chute longue ===<br />
<br />
Construire des chutes est un exercice compliqué. Cependant, lorsque vous maîtrisez la construction de chutes de 3 hits ou plus, il vous est possible de vous affranchir d'un second virage pour obtenir un combo d'au moins 13 hits.<br />
<br />
=== Construire en appui ===<br />
<br />
La solution la plus simple pour contrer le rush de combo-start est de troquer son 13 hits contre un 11 ou 12 hits appuyé. L'avantage de la construction en appui est de pouvoir construire un combo équivalent à un hit supplémentaire dans la majeure partie des cas. Il n'est donc pas nécessaire de faire un second virage mais il faut avoir prévu un tant soit peu son espace de jeu pour pouvoir accueillir un nouvel appui. Il est à noter qu'un appui se construit plus rapidement qu'un second virage, mais ne vous permettra probablement pas de dépasser la puissance d'un 13 hits.<br />
<br />
= Le hit-confirm : Soyez vicieux ! =<br />
<br />
Dès lors que vous envoyez une petite attaque à votre adversaire qui fait mouche, c'est-à-dire que celui-ci encaisse alors un faible nombre de lignes d'ojama puyos, vous venez de gagner un temps précieux pendant lequel votre adversaire cherche à récupérer ses armes (combo-start ou combo défensif) avec ses capacités à construire en contre, à encaisser les dégâts et à creuser sous les ojama puyos. Le temps dont vous disposez est donc dépendant des compétences de votre adversaire, mais si vous n'observez pas de construction de type contre de la part de votre adversaire et que le starter de son combo principal est enfoui sous au moins deux lignes de dégats, vous vous devez d'achever le travail rapidement avec ce qu'on appelle le hit-confirm, c'est-à-dire confirmer une petite attaque réussie par un enfouissement rapide de l'adversaire sous une tonne de dégâts. <br />
<br />
Il est dans ce cas très intéressant de savoir convertir un tant soit peu son combo-start, ou tout autre combo conséquent dont vous disposez, en un harass qui ne laisse que quelques secondes à l'adversaires avant de crouler sous les ojama puyos. L'idée est de ne pas passer de temps à reconstruire un nouveau combo pour achever mais d'utiliser les puyos déjà présent afin de profiter d'un avantage au temps considérable, ne laissant pas la possibilité à votre adversaire de contrer. <br />
<br />
Faites très attention cependant, convertir votre combo-start en harass vous laisse complètement vulnérable au cas où l'adversaire récupère son propre combo principal. Ne le faite donc que si vous êtes sûr de pouvoir achever sans risque.<br />
<br />
Une autre forme de hit-confirm consiste à profiter de l'avantage dont vous disposez pour prendre une avance décisive dans la course à l'armement, c'est-à-dire au combo-start. En effet, un adversaire malin arrivera peut-être à récupérer son combo-start à travers même deux lignes d'ojamas et continuera de construire plus de hits. Cependant même dans ce cas, il se trouvera plus limité que vous en terme d'espace disponible et il sera donc plus facile de le battre en combo pur. Il est même envisageable, dans les cas où l'adversaire n'arrive pas à se débarasser des ojama puyos, de simplement, après une attaque courte réussie, continuer votre combo-start sur quelques hits avant de tout simplement l'envoyer en rush. Si vous jaugez bien la situation, ce type de hit-confirm peut se révéler aussi très efficace.</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Les_paliers_d%27apprentissageLes paliers d'apprentissage2014-11-05T21:06:27Z<p>BrouH : </p>
<hr />
<div>Lors de votre carrière de joueur de Puyo Puyo vous traverserez plusieurs paliers qui vous amèneront à explorer et parfaire plusieurs aspects du jeu. Il ne s'agit pas que d'une course aux hits, il est aussi question de vitesse, d’observation, d'improvisation et de sûreté ! Vous trouverez ci-dessous des paliers types qui illustrent les différentes phases d'apprentissage. La progression n'est pas forcement régulière, certains paliers sont de vrais caps qui réclament beaucoup de temps !<br />
<br />
[[Fichier:rank1.jpg]]<br /><br />
- Vous avez compris les [[Principes_de_jeu|bases]] de Puyo Puyo.<br /><br />
- Vous savez faire des petits combos de 3 ou 4 hits.<br /><br />
- Vous ne regardez pas les prochaines paires annoncées.<br /><br />
- Vous réfléchissez beaucoup.<br /><br />
- Vous ne regardez pas du tout le jeu adverse.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank2.jpg]]<br /><br />
- Vous faites des combos de 5-6 hits en match.<br /><br />
- Le mur est encore un vrai obstacle.<br /><br />
- Vous commencez à prendre en compte la seconde paire annoncée.<br /><br />
- Vous commencez à acquérir de petits automatismes de posage.<br /><br />
- Vous laissez beaucoup de puyos non utilisés.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank3.jpg]]<br /><br />
- Vous faites régulièrement du 7-8 hits en match.<br /><br />
- Vous commencez à bien savoir faire des [[Composition_d%27une_chaine#Virage|virages]].<br /><br />
- Vous commencez à jouer plus vite.<br /><br />
- Vous prenez régulièrement en compte la seconde paire annoncée.<br /><br />
- Vous laissez souvent encore des puyos non utilisés.<br /><br />
- Vous ne regardez pas le jeu adverse, sauf lorsque votre combo est en train de casser.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank4.jpg]]<br /><br />
- Vous atteignez régulièrement du 9-10 hits en match.<br /><br />
- Vous commencez à mieux conceptualiser et aborder l’[[Composition_d%27une_chaine#.C3.89tage|étage]].<br /><br />
- Vous avez sensiblement accéléré votre vitesse de construction depuis vos débuts.<br /><br />
- Vous prenez presque toujours en compte la seconde paire annoncée.<br /><br />
- Vous commencez à construire des [[Glossaire#Appui|appuis]] pour utiliser les puyos inutiles.<br /><br />
- Vous commencez à voir des [[Glossaire#Vidage|vidages]].<br /><br />
- Vous faites encore souvent des [[Glossaire#Fake|fakes]] entre la [[Composition_d%27une_chaine#Base|base]] et l’étage.<br /><br />
- Vous êtes vite gêné par quelques [[Glossaire#Ojama|ojama puyos]] à l’étage.<br /><br />
- Vous essayez parfois de continuer votre combo pendant que le combo adverse est lancé.<br /><br />
- Vous regardez parfois le jeu adverse.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank5.jpg]]<br /><br />
- Vous atteignez régulièrement du 11~12 hits en match.<br /><br />
- Vous êtes à l'aise à l’étage, mais bloquez souvent au [[Composition_d%27une_chaine#Second_virage|second virage]].<br /><br />
- Vous prenez toujours en compte les deux prochaines paires annoncées.<br /><br />
- Vous construisez de temps en temps des [[Glossaire#Pourri|pourris]], [[Glossaire#Chute|chutes]] simples ou appuis pour utiliser les puyos inutiles.<br /><br />
- Vous regardez plus régulièrement le jeu adverse.<br /><br />
- Vous faites de moins en moins de fakes entre la base et l’étage.<br /><br />
- Vous commencez à intégrer les pourris dans vos plans de jeu.<br /><br />
- Vous arrivez à starter en vous débarrassant de quelques ojama puyos.<br /><br />
- Vous commencez à essayer de construire votre virage de manière sure.<br /><br />
- Vous continuez toujours votre construction pendant que le combo adverse est lancé.<br /><br />
- Vous commencez à pouvoir improviser un nouveau combo long en milieu de partie.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank6.jpg]]<br /><br />
- Vous atteignez de temps en temps du 13 hits si l’adversaire ne pourrit pas.<br /><br />
- Vous construisez vos bases vite, mais l’étage demande toujours un peu de réflexion.<br /><br />
- Vous regardez assez souvent le jeu adverse.<br /><br />
- Vous avez bien intégré les chutes basiques à votre jeu.<br /><br />
- Vous commencez à maîtriser le second virage en situation de match.<br /><br />
- Vous jouez assez vite en essayant d'optimiser un peu le temps de pose des puyos ([[Glossaire#Wallkick|wallkick]], non séparation des paires).<br /><br />
- Vous commencez à savoir faire des pourris efficaces ([[Appuis#Hellfire|Hellfire]]).<br /><br />
- Vous ne faites plus trop de fakes.<br /><br />
- Vous faites des vidages plus fréquemment.<br /><br />
- Vous commencez à essayer de rendre votre étage toujours startable.<br /><br />
- Vous gérez un peu mieux la pression sous un tas d’ojama puyos.<br /><br />
- Il vous arrive encore de temps en temps de devoir faire des pourris pour déblayer l’étage.<br /><br />
- Vous pouvez improviser un nouveau combo long en milieu de partie, mais cela vous demande encore pas mal de réflexion.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank7.jpg]]<br /><br />
- Vous atteignez la plupart du temps 13 hits (voire plus) si l’adversaire ne pourrit pas.<br /><br />
- Vous jouez vite.<br /><br />
- Le second virage ne vous pose plus de problème.<br /><br />
- L’observation de l’adversaire prend une place de plus en plus importante.<br /><br />
- Vous commencez à essayer de mettre en application des plans de jeux spécifiques.<br /><br />
- Vous pouvez creuser sous une couche de ojama puyos.<br /><br />
- Votre jeu de pourri gagne en efficacité (puissance/rapidité/timing).<br /><br />
- Vous coupez souvent volontairement vos chaînes à l’étage.<br /><br />
- Vous commencez à pouvoir fusionner vos parties de schémas à l’étage.<br /><br />
- Les fakes se font de plus en plus rares.<br /><br />
- Vous arrivez à faire des vidages assez fréquents.<br /><br />
- Votre façon de construire est de plus en plus dictée par la notion de sureté.<br /><br />
- Vous commencez à intégrer des chutes plus complexes à votre jeu.<br /><br />
- Vous cassez quelquefois votre schéma pour faire un [[Glossaire#Follow-up|follow-up]] de pourri plus court.<br /><br />
- Vous commencez à essayer de construire des structures de [[Contres]] pour gérer les parties post-vidage. <br /><br />
-Vous savez briser votre base pour pourrir car vous savez exactement comment la reconstruire rapidement. <br /><br />
- Vous pouvez improviser un nouveau combo long en milieu de partie mais cela manque encore de rapidité et d’optimisation.<br /><br />
<br />
<br />
[[Fichier:rank8.jpg]]<br /><br />
- L’observation de l’adversaire prend désormais une grosse importance dans votre jeu.<br /><br />
- Vous savez mettre en place des plans de jeu spécifiques selon vos adversaires.<br /><br />
- Vous commencez à savoir contrer les attaques rapides de votre adversaire.<br /><br />
- Votre jeu de pourri devient redoutable, reposant sur une grande part de réactivité et d’improvisation.<br /><br />
- Vous arrivez fréquemment à fusionner vos schémas à l’étage. <br /><br />
- Votre étage prend des formes de plus en plus libres.<br /><br />
- Vous êtes capable de reconstruire dans l'urgence un étage complet après qu’un Hellfire ait forcé l’adversaire à lancer sa chaîne.<br /><br />
- Vous n’avez quasiment plus de puyos inutiles.<br /><br />
- Vous jouez vite, l’étage et second virage commencent aussi à se monter à très bonne cadence.<br /><br />
- La construction de votre chaîne n’offre que peu de points vulnérables.<br /><br />
- Vous commencer à maîtriser les structures de Contres pour gérer les parties post-vidage.<br /><br />
- Vos follow-up de pourri sont improvisés, vite déclenchés et courts.<br /><br />
- Vous pouvez facilement improviser un nouveau combo long optimisé en milieu de partie<br /><br />
<br />
''A suivre...''<br />
<br />
[[Category:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Construire_encore_plus_rapidementConstruire encore plus rapidement2014-09-04T10:55:00Z<p>BrouH : /* Construction verticale */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cet article sera dédié à l'explication des différentes techniques permettant d'augmenter sa vitesse de construction de combo autrement qu'en appuyant sur la flèche du bas. Ces techniques donnent en général un gain en vitesse faible relativement à la difficulté de leur exécution qui est souvent très élevée. Certaines de ces techniques sont cependant déjà utilisées par des joueurs français, et d'autres sont accessibles à des joueurs d'un niveau relativement modeste. Il est important de d'abord maîtriser la construction de combo en appuyant au maximum sur la flèche du bas pour accélérer la chute des puyos, car cela est d'une difficulté bien moindre (on l'acquiert avec l'expérience) et d'une efficacité bien plus grande.<br />
<br />
= Double rotation =<br />
<br />
À Puyo Puyo, on fait tourner ses tsumos autour d'un puyo qui est le centre de rotation. On appelle le puyo qui tourne ''puyo esclave'' et le puyo au centre de la rotation ''puyo maître''. Ce dernier est le plus bas des deux lorsque la paire arrive sur l'écran. Il est donc possible de poser une pièce un peu plus vite qu'en appuyant simplement sur la flèche du bas en rajoutant une double rotation (inversant donc l'ordre des puyos dans le posage, ce qui peut être contre-indiqué), plaçant ainsi le puyo esclave un cran plus bas et touchant ainsi le sol plus vite. <br />
<br />
Un cas où il est facile d'utiliser cette technique est lorsque l'on reçoit un double, le sens dans lequel on pose la paire étant alors sans importance.<br />
<br />
<puyochain>5000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>4500000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>4000005000</puyochain><br />
<br />
= Wall kick =<br />
<br />
Le wall kick est une technique permettant de placer plus facilement ses paires dans les colonnes 2 et 5 en maintenant la flèche du bas et une direction enfoncées tout en ayant positionné sa paire de façon horizontale. Elle va donc "taper" contre le mur derrière la première ou sixième colonne (d'où le terme de Wall kick), bloquant sa position en colonnes 1 et 2 ou 5 et 6 suivant qu'on aille à gauche ou à droite. En effectuant ensuite une simple rotation dans le sens approprié et en ne maintenant plus que la flèche du bas enfoncée, on peut alors redresser le tsumo verticalement en colonne 2 ou 5. Le gain de temps se trouve ici surtout dans la fluidité donnée au placement des paires dans ces colonnes.<br />
<br />
<puyochain>5000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>45000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>40000050000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>40000050</puyochain><br />
<br />
= Construction verticale =<br />
<br />
Cela peut sembler évident, mais construire verticalement va plus vite que de construire horizontalement, les paires de puyos ayant moins de chemin à parcourir pour se placer sur le plateau. Plus on est haut, plus le posage est rapide. Il faut cependant considérer le fait que souvent, construire verticalement au détriment de l'horizontalité a tendance à limiter le nombre de hits que l'on est capable d'atteindre.<br />
<br />
Voici un exemple de combo étendu verticalement :<br />
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<puyochain>6000006000000000000000000000000000000000000000000000000000470000447000775000</puyochain><puyochain>4000006000000000000000000000000000000000000000000000660000470000447000775000</puyochain><puyochain>4000004000000000000000000000000000000000400000600000660000470000447000775000</puyochain><puyochain>4000006000000000000000000000000000000000440000640000660000470000447000775000</puyochain><puyochain>5000005000000000000000000000400000600000440000640000660000470000447000775000</puyochain><puyochain>4000005000000000000000000000450000650000440000640000660000470000447000775000</puyochain><puyochain>5000005000000000040000050000450000650000440000640000660000470000447000775000</puyochain><br />
<br />
= Non-séparation des tsumos =<br />
<br />
Faire un placement de tsumo qui provoque la séparation de celui-ci fait perdre du temps car on doit attendre qu'un des puyos tombe jusqu'au sol. Il est donc plus rapide de construire son combo en utilisant, en fonction de la distribution annoncée, des schémas et des formes qui peuvent se construire sans séparer les paires. Cette technique est d'un niveau avancé si on souhaite le faire un maximum de fois lors de la construction du combo, mais on trouve parfois des situations où il est assez facile de voir une possibilité de posage sans séparation par rapport à une autre avec.<br />
<br />
Voici un exemple de combo construit sans séparer de tsumo :<br />
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<puyochain>7000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>6000005000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000770000</puyochain><puyochain>6000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000775600</puyochain><puyochain>4000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000007600775600</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000000000447600775600</puyochain><puyochain>4000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000447660775650</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000470000447660775650</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000476500447660775650</puyochain><puyochain>4000004000000000000000000000000000000000000000000000006500476500447660775650</puyochain><br />
<br />
= Gain de frames / Motion Cancel =<br />
<br />
Le terme de Motion Cancel est employé par certains pour décrire ce que Ken Bogard appelle les "gains de frames". Il s'agit de gestes techniques permettant d'annuler la petite animation qui a normalement lieu lorsque l'on pose une paire (les puyos remuent légèrement avant de se stabiliser et de laisser la paire suivante arriver). Il faut pour cela exploiter une faille dans le code du jeu, qui est présente dans Puyo Puyo Tsu dans ses versions arcade et console, mais pas dans PuyoVS à l'heure actuelle. Ces techniques sont extrêmement dures à réaliser pour un gain de temps de l'ordre du soixantième de seconde. Cependant, réussir son exécution maintes fois lors de la construction d'un long combo peut parfois permettre par exemple d'avoir le temps de poser une paire supplémentaire avant que les dégâts envoyés par l'adversaire ne tombent sur le plateau de jeu.<br />
<br />
= Profiter de son retard =<br />
<br />
Lorsque l'adversaire prend de l'avance en terme de nombre de paires posées sur l'écran, il est avantageux de regarder les futurs tsumos qui vont arriver directement dans l'écran de l'adversaire (c'est-à-dire en regardant les prochaines paires annoncées de son côté de l'écran). Vous pourrez donc prévoir votre construction avec la connaissance de plus de 3 paires, contrairement à la situation classique où vous regardez votre écran. Connaître les couleurs qui vont arriver à l'avance et leur ordre permet de choisir de façon plus optimale les schémas et formes à employer pour maximiser la vitesse de construction, par exemple en utilisant les techniques précédemment détaillées.<br />
<br />
[[Category:Articles]]</div>BrouHhttps://www.bayoen.fr/wiki/Construire_encore_plus_rapidementConstruire encore plus rapidement2014-09-04T10:51:22Z<p>BrouH : /* Non-séparation des tsumos */</p>
<hr />
<div>'''Cette page est en cours d'élaboration !'''<br />
<br />
Cet article sera dédié à l'explication des différentes techniques permettant d'augmenter sa vitesse de construction de combo autrement qu'en appuyant sur la flèche du bas. Ces techniques donnent en général un gain en vitesse faible relativement à la difficulté de leur exécution qui est souvent très élevée. Certaines de ces techniques sont cependant déjà utilisées par des joueurs français, et d'autres sont accessibles à des joueurs d'un niveau relativement modeste. Il est important de d'abord maîtriser la construction de combo en appuyant au maximum sur la flèche du bas pour accélérer la chute des puyos, car cela est d'une difficulté bien moindre (on l'acquiert avec l'expérience) et d'une efficacité bien plus grande.<br />
<br />
= Double rotation =<br />
<br />
À Puyo Puyo, on fait tourner ses tsumos autour d'un puyo qui est le centre de rotation. On appelle le puyo qui tourne ''puyo esclave'' et le puyo au centre de la rotation ''puyo maître''. Ce dernier est le plus bas des deux lorsque la paire arrive sur l'écran. Il est donc possible de poser une pièce un peu plus vite qu'en appuyant simplement sur la flèche du bas en rajoutant une double rotation (inversant donc l'ordre des puyos dans le posage, ce qui peut être contre-indiqué), plaçant ainsi le puyo esclave un cran plus bas et touchant ainsi le sol plus vite. <br />
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Un cas où il est facile d'utiliser cette technique est lorsque l'on reçoit un double, le sens dans lequel on pose la paire étant alors sans importance.<br />
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<puyochain>5000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>4500000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>4000005000</puyochain><br />
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= Wall kick =<br />
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Le wall kick est une technique permettant de placer plus facilement ses paires dans les colonnes 2 et 5 en maintenant la flèche du bas et une direction enfoncées tout en ayant positionné sa paire de façon horizontale. Elle va donc "taper" contre le mur derrière la première ou sixième colonne (d'où le terme de Wall kick), bloquant sa position en colonnes 1 et 2 ou 5 et 6 suivant qu'on aille à gauche ou à droite. En effectuant ensuite une simple rotation dans le sens approprié et en ne maintenant plus que la flèche du bas enfoncée, on peut alors redresser le tsumo verticalement en colonne 2 ou 5. Le gain de temps se trouve ici surtout dans la fluidité donnée au placement des paires dans ces colonnes.<br />
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<puyochain>5000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>45000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>40000050000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>40000050</puyochain><br />
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= Construction verticale =<br />
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Cela peut sembler évident, mais construire verticalement va plus vite que de construire horizontalement, les paires de puyos ayant moins de chemin à parcourir pour se placer sur le plateau. Plus on est haut, plus le posage est rapide. Il faut cependant considérer le fait que souvent, construire verticalement au détriment de l'horizontalité a tendance à limiter le nombre de hits que l'on est capable d'atteindre.<br />
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= Non-séparation des tsumos =<br />
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Faire un placement de tsumo qui provoque la séparation de celui-ci fait perdre du temps car on doit attendre qu'un des puyos tombe jusqu'au sol. Il est donc plus rapide de construire son combo en utilisant, en fonction de la distribution annoncée, des schémas et des formes qui peuvent se construire sans séparer les paires. Cette technique est d'un niveau avancé si on souhaite le faire un maximum de fois lors de la construction du combo, mais on trouve parfois des situations où il est assez facile de voir une possibilité de posage sans séparation par rapport à une autre avec.<br />
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Voici un exemple de combo construit sans séparer de tsumo :<br />
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<puyochain>7000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000</puyochain><puyochain>6000005000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000770000</puyochain><puyochain>6000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000775600</puyochain><puyochain>4000004000000000000000000000000000000000000000000000000000000000007600775600</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000000000447600775600</puyochain><puyochain>4000007000000000000000000000000000000000000000000000000000000000447660775650</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000470000447660775650</puyochain><puyochain>5000006000000000000000000000000000000000000000000000000000476500447660775650</puyochain><puyochain>4000004000000000000000000000000000000000000000000000006500476500447660775650</puyochain><br />
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= Gain de frames / Motion Cancel =<br />
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Le terme de Motion Cancel est employé par certains pour décrire ce que Ken Bogard appelle les "gains de frames". Il s'agit de gestes techniques permettant d'annuler la petite animation qui a normalement lieu lorsque l'on pose une paire (les puyos remuent légèrement avant de se stabiliser et de laisser la paire suivante arriver). Il faut pour cela exploiter une faille dans le code du jeu, qui est présente dans Puyo Puyo Tsu dans ses versions arcade et console, mais pas dans PuyoVS à l'heure actuelle. Ces techniques sont extrêmement dures à réaliser pour un gain de temps de l'ordre du soixantième de seconde. Cependant, réussir son exécution maintes fois lors de la construction d'un long combo peut parfois permettre par exemple d'avoir le temps de poser une paire supplémentaire avant que les dégâts envoyés par l'adversaire ne tombent sur le plateau de jeu.<br />
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= Profiter de son retard =<br />
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Lorsque l'adversaire prend de l'avance en terme de nombre de paires posées sur l'écran, il est avantageux de regarder les futurs tsumos qui vont arriver directement dans l'écran de l'adversaire (c'est-à-dire en regardant les prochaines paires annoncées de son côté de l'écran). Vous pourrez donc prévoir votre construction avec la connaissance de plus de 3 paires, contrairement à la situation classique où vous regardez votre écran. Connaître les couleurs qui vont arriver à l'avance et leur ordre permet de choisir de façon plus optimale les schémas et formes à employer pour maximiser la vitesse de construction, par exemple en utilisant les techniques précédemment détaillées.<br />
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