Puyo Puyo Tsu/Reverse Engineering

De Bayoen ! (wiki)

Les mécanismes précis du jeu Puyo Puyo Tsu sont en train d'être déterminés par la rétro-ingénierie de ses versions Megadrive et Arcade (qui sont identiques en matière de gameplay).

Cette page rassemble les divers aspects du jeu qui ont été analysés ou sont en cours d'analyse, ainsi que diverses informations techniques sur la console et le processus de rétro-ingénierie.

Des messages postés sur le forum Puyo Nexus (US) sont donnés en référence, étant donnés qu'ils sont ce qui a démarré cet effort. Il est possible qu'ils ne soient plus aussi précis ou à jour que les pages de ce wiki.

Introduction

Les personnes intéressées par l'analyse du code du jeu et sa rétro-ingénierie peuvent trouver des pistes intéressantes dans les pages suivantes :

Et sur les forums Puyo Nexus :

Mémoire RAM du jeu

Ces pages expliquent des détails relatifs à la gestion de la mémoire, les structures de données et positions intéressantes :

Sur les forums Puyo Nexus :

Tableaux de frame data

Les tableaux récapitulatifs des données de timings sont disponibles sur une page dédiée :

Pour un accès direct aux différentes sous-sections, cliquez sur les liens ci-dessous :

Mécanismes du jeu

Jusqu'à présent, les mécanismes qui suivent ont été analysés.

Sur l'aléa :

Sur les contrôles :

Sur la physique du jeu pour les paires contrôlées par le joueur :

Les messages historiques du forum de Puyo Nexus sont :

Modification du jeu

Des patchs et codes Game Genie modifiant le gameplay d'une manière utile sont présentés ci-dessous :

Et sur les forums Puyo Nexus :

Domaines de recherche

Les points suivants sont des sujets d'intérêt sur les mécanismes du jeu pour lesquels des recherches sont en cours :

  • Génération d'aléa (RNG) au cours des parties
  • Biais et problèmes du RNG
  • Calcul du score
  • Identification des routines implémentant la logique du jeu
  • Algorithme de distribution des Ojama puyos unitaires au sein d'une ligne
  • Données frame data et timings de toutes les séquences du jeu :
    • durée de cassage de chaînes en fonction de la hauteur des colonnes et séparation des puyos
    • séparation des puyos / durée de chute libre
    • durée de blocage des contrôles après un placement (animation de rebond)
    • délai d'affichage de la paire suivante
    • délai de contrôle de la paire suivante
    • timings de rotation
    • période de grâce avant la chute des Ojama puyos
    • modificateur de vitesse soft drop (flèche du bas)
    • margin time : impact sur les dégâts envoyés
    • margin time : condition de déclenchement / prise d'effet
    • augmentation de la vitesse de chute après x secondes
    • motion cancel

Historique

Ce projet a débuté par curiosité sur les algorithmes de génération d'aléa dans Puyo Puyo Tsu, et a été publié sur les forums Puyo Nexus le 27 août 2013. Il a évolué en un effort d'analyse de toutes les mécaniques du jeu pour en avoir une compréhension complète.