Glossaire : Différence entre versions
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− | Se dit de l'action volontaire de recevoir les dégâts adverses dont on estime qu'ils ne gêneront pas (ou peu) la poursuite de la construction de la chaîne. | + | {{defn|1=Se dit de l'action volontaire de recevoir les dégâts adverses dont on estime qu'ils ne gêneront pas (ou peu) la poursuite de la construction de la chaîne. }} |
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− | Ou encore "Jouer en Fever". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo Fever. En pratique, ce mode est peu équilibré et se révèle très peu joué. | + | {{defn|1=Ou encore "Jouer en Fever". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo Fever. En pratique, ce mode est peu équilibré et se révèle très peu joué.}} |
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− | Ou bien encore "Ghosting". Manoeuvre experte sur les lignes 13/14 pour composer avec des puyo inutiles. [http://www.youtube.com/watch?v=cP4pRwQmOBA Exemple video]. | + | {{defn|1=Ou bien encore "Ghosting". Manoeuvre experte sur les lignes 13/14 pour composer avec des puyo inutiles. [http://www.youtube.com/watch?v=cP4pRwQmOBA Exemple video].}} |
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− | + | {{term|1=Pourri}} | |
− | Ou encore "Jeu de pourri". Concerne tout le metagame impliquant les attaques rapides, elles ont pour but de bloquer l'adversaire ou de le forcer à déclencher sa chaîne. | + | {{defn|1=Ou encore "Jeu de pourri". Concerne tout le metagame impliquant les attaques rapides, elles ont pour but de bloquer l'adversaire ou de le forcer à déclencher sa chaîne. }} |
− | + | {{term|1=Poper}} | |
− | Lorsqu'un groupe de puyo explose simultanément. Cela peut impliquer un ensemble de 4 puyo ou plus. | + | {{defn|1=Lorsqu'un groupe de puyo explose simultanément. Cela peut impliquer un ensemble de 4 puyo ou plus.}} |
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− | Élément unitaire qui constitue une chaîne. Il est mis à disposition du joueur sous forme de paires, les puyos sont repartis en 4 couleurs. | + | {{defn|1=Élément unitaire qui constitue une chaîne. Il est mis à disposition du joueur sous forme de paires, les puyos sont repartis en 4 couleurs. }} |
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− | Nom du puyo qui poursuit la réaction en chaîne. Exemple d'[http://www.puyonexus.net/chainsim/?chain=56070075647075647775647 oubli de raccord]. | + | {{defn|1=Nom du puyo qui poursuit la réaction en chaîne. Exemple d'[http://www.puyonexus.net/chainsim/?chain=56070075647075647775647 oubli de raccord].}} |
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− | Mécanisme clé introduit dans Puyo Puyo 2. Si la puissance de sa chaîne excède celle d'une attaque ennemie, l'adversaire recevra alors le différentiel en dommage. | + | {{defn|1=Mécanisme clé introduit dans Puyo Puyo 2. Si la puissance de sa chaîne excède celle d'une attaque ennemie, l'adversaire recevra alors le différentiel en dommage.}} |
− | + | {{term|1=Séparer (les puyo)}} | |
− | Action de construire en dissociant la paire de puyo en jeu. C'est une action lente qu'on évitera autant que possible à haut niveau : exemple de début de partie [http://youtu.be/Tepwrpr_q2E?t=3m6s sans séparation]. | + | {{defn|1=Action de construire en dissociant la paire de puyo en jeu. C'est une action lente qu'on évitera autant que possible à haut niveau : exemple de début de partie [http://youtu.be/Tepwrpr_q2E?t=3m6s sans séparation].}} |
− | + | {{term|1=Starter}} | |
− | Nom du puyo qui déclenche la réaction en chaîne. | + | {{defn|1=Nom du puyo qui déclenche la réaction en chaîne.}} |
− | + | {{term|1=Stratosphère}} | |
− | Partie du plateau de jeu comprenant les deux dernières lignes visibles (11/12) ainsi que les lignes cachées (13/14). Théâtre habituel de manœuvres acrobatiques telles le Ghosting, ou du redouté Plouc. | + | {{defn|1=Partie du plateau de jeu comprenant les deux dernières lignes visibles (11/12) ainsi que les lignes cachées (13/14). Théâtre habituel de manœuvres acrobatiques telles le Ghosting, ou du redouté Plouc.}} |
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Version du 27 février 2014 à 01:13
- Appui
- Action de renforcer la puissance du hit final avec des puyo supplémentaires. Voir Tableau des dommages.
- Base
- Le socle indispensable de toute chaîne. Il consiste en une chaîne horizontale occupant de manière homogène la largeur du plateau de jeu.
- Chaîne
- Ou bien encore "Combo" ou "Schéma". Réfère à l'agencement global des puyo dans l'espace de jeu afin de créer une réaction en chaîne ordonnée.
- Chute
- Type de formes généralement basées sur la verticalité. Les chutes sont des éléments courant de fin de chaîne.
- Classique
- Ou encore "Kaidan" ou "Stairs". Le premier schéma des débutants, voir le tutorial dédié.
- Combo-start
- Plan de jeu où l'on se concentre sur la construction d'une chaîne maximale, délaissant le jeu d'attaque rapide.
- Creuser
- Action d'éliminer les ojamas pour retrouver la chaîne qu'ils recouvrent. Exemple de partie de creusage.
- Couper (sa chaîne)
- Oubli volontaire d'un raccord dans sa chaîne pour pouvoir mieux gérer le jeu de pourri.
- Crosscut
- Ou encore "Sandwich" ou "Clés". Nom d'un schéma fondamental qu'il convient de maîtriser assez tôt. Voir le tutorial dédié.
- Défalquement
- Coulissage vertical des colonnes, une mécanique typique des chutes.
- Distribution
- Nom du mécanisme qui gère les couleurs des paires de puyo mises à disposition des joueurs. Les joueurs reçoivent des paires identiques.
- Dommages
- Ou encore "Dégâts". Une fois résolue, une chaîne envoie à l'adversaire l'équivalent de sa puissance en points sous forme de lignes de ojama (un ojama valant 70 points). Voir le tableau des dommages.
- Encaisser (les dégâts)
- Se dit de l'action volontaire de recevoir les dégâts adverses dont on estime qu'ils ne gêneront pas (ou peu) la poursuite de la construction de la chaîne.
- Étage
- Il se construit au dessus de la base, et consiste généralement en une chaîne horizontale occupant la largueur du plateau de jeu. Il doit s'articuler autour d'un virage afin de faire le lien avec la base et ainsi assurer la continuité de la chaîne. L'étage peut aussi déboucher sur un second virage.
- Fake
- Lorsqu'un puyo parasite vient perturber le déroulement d'une chaîne, généralement en venant de l’étage supérieur. Il s'agit d'un point important à anticiper lors de la construction de l'étage.
- Fever
- Ou encore "Jouer en Fever". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo Fever. En pratique, ce mode est peu équilibré et se révèle très peu joué.
- Futfut
- Ou bien encore "Ghosting". Manoeuvre experte sur les lignes 13/14 pour composer avec des puyo inutiles. Exemple video.
- Hit
- Ordre de grandeur usuellement utilisé pour quantifier la puissance d'une chaîne. Dans la théorie, les points sont pourtant un indicateur plus pertinent.
- Ojama
- Un puyo incolore qui constitue l'élément unitaire des dommages. Il agencé sous forme de lignes et peut être effacé dans une réaction en chaîne. Il est crucial de savoir composer en sa présence lors de la construction d'une chaîne.
- Plouc
- Lorsqu'un 1hit adverse envoie un simple ojama qui vient se poser sur la croix de la 3ème colonne et faire perdre la partie.
- Points
- Indicateur objectif de la puissance réelle d'une chaîne, en effet un hit peut avoir une valeur variable selon le nombre de puyo qu'il implique (voir Tableau des dommages).
- Pourri
- Ou encore "Jeu de pourri". Concerne tout le metagame impliquant les attaques rapides, elles ont pour but de bloquer l'adversaire ou de le forcer à déclencher sa chaîne.
- Poper
- Lorsqu'un groupe de puyo explose simultanément. Cela peut impliquer un ensemble de 4 puyo ou plus.
- Puyo
- Élément unitaire qui constitue une chaîne. Il est mis à disposition du joueur sous forme de paires, les puyos sont repartis en 4 couleurs.
- Raccord
- Nom du puyo qui poursuit la réaction en chaîne. Exemple d'oubli de raccord.
- Renvoyer (les dégâts)
- Mécanisme clé introduit dans Puyo Puyo 2. Si la puissance de sa chaîne excède celle d'une attaque ennemie, l'adversaire recevra alors le différentiel en dommage.
- Séparer (les puyo)
- Action de construire en dissociant la paire de puyo en jeu. C'est une action lente qu'on évitera autant que possible à haut niveau : exemple de début de partie sans séparation.
- Starter
- Nom du puyo qui déclenche la réaction en chaîne.
- Stratosphère
- Partie du plateau de jeu comprenant les deux dernières lignes visibles (11/12) ainsi que les lignes cachées (13/14). Théâtre habituel de manœuvres acrobatiques telles le Ghosting, ou du redouté Plouc.
- Tsu
- Ou encore "Jouer en Tsu". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo 2, la version compétitive de référence. On retrouve ce mode de jeu dans toutes les versions postérieures de Puyo Puyo.
- Vidage
- Aussi connu comme "All Clear" ou "Zenkeshii". Se dit lorsqu'un joueur vide complètement son plateau de jeu (incluant d’éventuels ojama), lui octroyant ainsi un bonus de 5 lignes de dégâts sur sa prochaine attaque.
- Virage
- Point d'articulation liant la base à l'étage. On peut aussi trouver un second virage, liant l'étage à la stratosphère.