Glossaire : Différence entre versions
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Version actuelle en date du 15 décembre 2018 à 12:31
- Appui
- Action de renforcer la puissance d'un hit avec des puyo supplémentaires. Voir Tableau des dommages et Appuis.
- Base
- Le socle indispensable de toute chaîne. Il consiste en une chaîne horizontale occupant de manière homogène la largeur du plateau de jeu. Voir Composition d'une chaine.
- Chaîne
- Ou bien encore "Combo". Réfère à l'agencement global des puyo dans l'espace de jeu afin de créer une réaction en chaîne ordonnée.
- Chute
- Type de formes généralement basées sur la verticalité. Les chutes sont des éléments courant de fin de chaîne. Voir Composition d'une chaine et Chutes.
- Classique
- Ou encore "Kaidan" ou "Stairs". Voir le tutoriel dédié.
- Combo-start
- Plan de jeu où l'on se concentre sur la construction d'une chaîne de longueur maximale, délaissant le jeu d'attaque rapide.
- Contre
- 1. Action de renvoyer une attaque en lançant une chaîne en réponse.
- 2. Action de construire une structure pour absorber les dégâts. Voir Horikaunta.
- Couper (sa chaîne)
- Oubli volontaire d'un raccord dans sa chaîne pour pouvoir mieux gérer le jeu de pourri.
- Creuser
- Action d'éliminer les ojamas pour retrouver la chaîne qu'ils recouvrent. Voir Creuser.
- Crosscut
- Ou encore "Sandwich" ou "Clés". Nom d'un schéma fondamental qu'il convient de maîtriser assez tôt. Voir le tutorial dédié.
- Défalquement
- Alignement après décalage vertical d'un ensemble de colonnes, une mécanique typique des chutes.
- Distribution
- Nom du mécanisme qui gère les couleurs des paires de puyo mises à disposition des joueurs. Les joueurs reçoivent des paires identiques.
- Dommages
- Ou encore "Dégâts". Une fois disparue, une chaîne envoie à l'adversaire l'équivalent de sa puissance en points sous forme de lignes de ojama. Voir le Tableau des dommages.
- Encaisser (les dégâts)
- Se dit de l'action volontaire de recevoir les dégâts adverses dont on estime qu'ils ne gêneront pas (ou peu) la poursuite de la construction de la chaîne.
- Echelle
- Schéma défensif permettant d'encaisser des dommages. Voir Echelle.
- Étage
- Il se construit au dessus de la base, et consiste généralement en une chaîne horizontale occupant la largueur du plateau de jeu. Il doit s'articuler autour d'un virage afin de faire le lien avec la base et ainsi assurer la continuité de la chaîne. L'étage peut aussi déboucher sur un second virage. Voir Composition d'une chaine.
- Fake
- Ou encore "Conflit de couleur". Lorsqu'un puyo parasite vient perturber le déroulement d'une chaîne, généralement en venant de l’étage supérieur. Il s'agit d'un point important à anticiper lors de la construction de l'étage.
- Fever
- Ou encore "Jouer en Fever". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo Fever. En pratique, ce mode est peu équilibré et se révèle très peu joué.
- Follow-up
- Se dit d'une attaque qui tente de profiter de la vulnérabilité temporaire d'un adversaire ayant reçu des dégâts. Un follow-up court aura plus de chance d'être victorieux qu'un long, laissant moins de temps à l'adversaire pour déblayer son plateau de jeu.
- Futfut
- Ou bien encore "Ghosting". Manoeuvre experte sur les lignes cachées pour composer avec des puyo inutiles. Exemple video.
- Hit
- 1. parfois utilisé pour définir le maillon d'une chaîne.
- 2. ordre de grandeur usuellement utilisé pour quantifier la puissance d'une chaîne. Dans la théorie, les points sont pourtant un indicateur plus pertinent.
- Maladie (la)
- Expression utilisée en fin de partie lorsque la distribution semble vouloir refuser obstinément une couleur de puyo vitale au joueur
- Margin Time
- Temps (exprimé en secondes) à partir duquel les dégâts sont augmentés. Mécanisme implémenté afin d'abréger les parties trop longues.
- Ojama
- Un puyo transparent qui constitue l'élément unitaire des dommages. Il agencé sous forme de lignes et peut être effacé dans une réaction en chaîne. Il est crucial de savoir composer en sa présence lors de la construction d'une chaîne.
- Plouc
- Lorsqu'un 1hit adverse envoie un simple ojama qui vient se poser sur le haut de la 3ème colonne et fait perdre la partie.
- Point je
- Abréviation de "Point japonais" ou encore "Un japonais". Utilisé pour définir une attaque éclair extrêmement chargée en points.
- Points
- Indicateur objectif de la puissance réelle d'une chaîne, en effet un hit peut avoir une valeur variable selon le nombre de puyo qu'il implique. Voir le Tableau des dommages.
- Pourri
- Ou encore "Jeu de pourri". Concerne tout le metagame impliquant les attaques rapides, elles ont pour but de bloquer l'adversaire ou de le forcer à déclencher sa chaîne.
- Poper
- Lorsqu'un groupe de puyo explose simultanément. Cela peut impliquer un ensemble de 4 puyo ou plus.
- Puyo
- Élément unitaire qui constitue une chaîne. Il est mis à disposition du joueur sous forme de paires, les puyos sont repartis en 4 couleurs.
- Raccord
- Nom du puyo qui poursuit la réaction en chaîne. Exemple d'oubli de raccord.
- Renvoyer (les dégâts)
- Mécanisme clé introduit dans Puyo Puyo Tsu. Si la puissance de sa chaîne excède celle d'une attaque ennemie, l'adversaire recevra alors le différentiel en dommage.
- Schéma
- 1. (schéma type) Répétition d'un motif, d'une forme de base construite à partir de puyos de même couleur. Le crosscut, le classique, les crêpes, et leurs amis de la même famille sont des schémas types.
- 2. (plus rarement) Chaîne la plus longue d'un joueur. Ken Bogard s'en sert dans ce contexte avec l'expression "l'intégralité du schéma", désignant le combo complet du joueur.
- Séparer (les puyo)
- Action de construire en dissociant la paire de puyo en jeu. C'est une action lente qu'on évitera autant que possible à haut niveau : exemple de début de partie sans séparation.
- Starter
- Nom du puyo ou du groupe de puyos qui déclenche la réaction en chaîne.
- Stratosphère
- Partie haute du plateau de jeu comprenant les 2~3 dernières lignes ainsi que les lignes cachées. Théâtre habituel de manœuvres acrobatiques telles le Ghosting, ou le redouté Plouc.
- Tsu
- Ou encore "Jouer en Tsu". Se dit du mode de jeu utilisant les règles de Puyo Puyo 2, la version compétitive de référence. On retrouve ce mode de jeu dans toutes les versions postérieures de Puyo Puyo.
- Vidage
- Aussi connu comme "All Clear" ou "Zenkeshii". Se dit lorsqu'un joueur vide complètement son plateau de jeu (incluant d’éventuels ojama), lui octroyant ainsi un bonus de 5 lignes de dégâts sur sa prochaine attaque.
- Virage
- Point d'articulation liant la base à l'étage. On peut aussi trouver un second virage, liant l'étage à la stratosphère. Voir Composition d'une chaine.
- Wallkick
- Action de prendre appui sur le mur pour poser plus rapidement ses puyos. Voir Construire encore plus rapidement.